RPG de mesa como metodologia gamificada para desenvolvimento do Pensamento Computacional: uma investiga??o sobre a aceita??o dos estudantes do IFNMG

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Castro, Felipe T?lio de
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFVJM
Texto Completo: http://acervo.ufvjm.edu.br/jspui/handle/1/3013
Resumo: Diversas pesquisas debatem estrat?gias para aprimorar o desenvolvimento do Pensamento Computacional. O termo tem sido visto como uma forma de racioc?nio l?gico focado na solu??o de problemas, sendo bastante promissor para ensino da Computa??o. Contudo, algumas publica??es exp?em as dificuldades na aprendizagem dos conceitos da ?rea, argumentando que eles s?o complexos e exigem dos estudantes certas habilidades que a maioria n?o possui. Dessa forma, algumas pesquisas buscaram apresentar propostas que pudessem aprimorar a aprendizagem dos conceitos que envolvem o pensamento computacional. Uma das alternativas seria a ado??o de jogos ou elementos de jogos na pr?tica docente. Com a literatura recente apresentando os benef?cios desta alternativa, ? v?lido discutir como se d? o interesse dos estudantes em rela??o ao assunto. Assim, ao realizar este estudo, buscou-se responder a seguinte quest?o de pesquisa: ?Como ? a aceita??o dos estudantes com rela??o ao uso de uma metodologia gamificada baseada em RPG de mesa no desenvolvimento do Pensamento Computacional??. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho ? investigar a aceita??o do RPG de mesa como metodologia gamificada para o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da perspectiva dos discentes de An?lise e Desenvolvimento de Sistemas do IFNMG - Campus Ara?ua?. Metodologicamente, a primeira etapa desta pesquisa foi a realiza??o do mapeamento sistem?tico da literatura. Em seguida, houve a adapta??o do material do RPG de mesa e dos problemas do projeto CS Unplugged Classic para aplica??o de oficinas online com os estudantes do curso. Na ?ltima etapa, o instrumento para coleta de dados foi estruturado com base no modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) e as respostas dos participantes foram tabuladas e discutidas por meio da estat?stica descritiva e de formaliza??es num?ricas para pesquisas e dados qualitativos. Os resultados apontam para uma aceita??o substancial dos estudantes em rela??o ao RPG de mesa, sendo a metodologia percebida como din?mica e intuitiva. Al?m disso, os participantes se sentiram mais dispostos a resolver problemas relacionados ? Computa??o e perceberam melhorias na forma de pensar os problemas. Em paralelo, os estudantes tamb?m concordaram substancialmente que houve melhoria no interesse pelo conte?do relacionado a Computa??o. Com base nos resultados, considera-se que a principal contribui??o deste trabalho ? demonstrar aos docentes que o RPG de mesa pode ser considerado uma ferramenta v?lida para gamificar o desenvolvimento do pensamento computacional. Ademais, espera-se que as discuss?es apresentadas sirvam como ponto de partida para ideias de adapta??o e implementa??o de jogos no estilo de RPG de mesa como metodologia de ensino do Pensamento Computacional e dos conceitos de Computa??o.
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Contudo, algumas publica??es exp?em as dificuldades na aprendizagem dos conceitos da ?rea, argumentando que eles s?o complexos e exigem dos estudantes certas habilidades que a maioria n?o possui. Dessa forma, algumas pesquisas buscaram apresentar propostas que pudessem aprimorar a aprendizagem dos conceitos que envolvem o pensamento computacional. Uma das alternativas seria a ado??o de jogos ou elementos de jogos na pr?tica docente. Com a literatura recente apresentando os benef?cios desta alternativa, ? v?lido discutir como se d? o interesse dos estudantes em rela??o ao assunto. Assim, ao realizar este estudo, buscou-se responder a seguinte quest?o de pesquisa: ?Como ? a aceita??o dos estudantes com rela??o ao uso de uma metodologia gamificada baseada em RPG de mesa no desenvolvimento do Pensamento Computacional??. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho ? investigar a aceita??o do RPG de mesa como metodologia gamificada para o desenvolvimento do pensamento computacional por meio da perspectiva dos discentes de An?lise e Desenvolvimento de Sistemas do IFNMG - Campus Ara?ua?. Metodologicamente, a primeira etapa desta pesquisa foi a realiza??o do mapeamento sistem?tico da literatura. Em seguida, houve a adapta??o do material do RPG de mesa e dos problemas do projeto CS Unplugged Classic para aplica??o de oficinas online com os estudantes do curso. Na ?ltima etapa, o instrumento para coleta de dados foi estruturado com base no modelo Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) e as respostas dos participantes foram tabuladas e discutidas por meio da estat?stica descritiva e de formaliza??es num?ricas para pesquisas e dados qualitativos. Os resultados apontam para uma aceita??o substancial dos estudantes em rela??o ao RPG de mesa, sendo a metodologia percebida como din?mica e intuitiva. Al?m disso, os participantes se sentiram mais dispostos a resolver problemas relacionados ? Computa??o e perceberam melhorias na forma de pensar os problemas. Em paralelo, os estudantes tamb?m concordaram substancialmente que houve melhoria no interesse pelo conte?do relacionado a Computa??o. Com base nos resultados, considera-se que a principal contribui??o deste trabalho ? demonstrar aos docentes que o RPG de mesa pode ser considerado uma ferramenta v?lida para gamificar o desenvolvimento do pensamento computacional. Ademais, espera-se que as discuss?es apresentadas sirvam como ponto de partida para ideias de adapta??o e implementa??o de jogos no estilo de RPG de mesa como metodologia de ensino do Pensamento Computacional e dos conceitos de Computa??o.Submitted by Jos? 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Programa de P?s-Gradua??o em Educa??o, Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri, 2022.Several researches debate strategies to improve the development of Computational Thinking. The term has been seen as a form of logical reasoning focused on solving problems, being very promising for teaching Computing. However, some publications expose the difficulties in learning the concepts of the area, arguing that they are complex and require certain skills from students that most do not have. Thus, some research sought to present proposals that could improve the learning of concepts involving computational thinking. One of the alternatives would be the adoption of games or game elements in teaching practice. With recent literature presenting the benefits of this alternative, it is valid to discuss how students are interested in the subject. Thus, in carrying out this study, we sought to answer the following research question: ?How is the acceptance of students regarding the use of a gamified methodology based on tabletop RPGs in the development of Computational Thinking??. In this sense, the objective of this work is to investigate the acceptance of tabletop RPG as a gamified methodology for the development of computational thinking through the perspective of students of Analysis and Systems Development at IFNMG - Campus Ara?ua?. Methodologically, the first step of this research was the systematic mapping of the literature. Then, there was the adaptation of the material from the tabletop RPG and the problems of the CS Unplugged Classic project for the application of online workshops with the students of the course. In the last step, the instrument for data collection was structured based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) model and the participants? responses were tabulated and discussed using descriptive statistics and numerical formalizations to research and qualitative data. The results point to a substantial acceptance of the students in relation to the tabletop RPG, being the methodology perceived as dynamic and intuitive. In addition, participants felt more willing to solve problems related to Computing and noticed improvements in the way of thinking about problems. In parallel, students also substantially agreed that there was an improvement in interest in Computer-related content. Based on the results, it is considered that the main contribution of this work is to demonstrate to teachers that the tabletop RPG can be considered a valid tool to gamify the development of computational thinking. Furthermore, it is expected that the discussions presented will serve as a starting point for ideas of adaptation and implementation of tabletop RPG-style games as a methodology for teaching Computational Thinking and the concepts of Computing.porUFVJMA concess?o da licen?a deste item refere-se ao ? termo de autoriza??o impresso assinado pelo autor, assim como na licen?a Creative Commons, com as seguintes condi??es: Na qualidade de titular dos direitos de autor da publica??o, autorizo a Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri e o IBICT a disponibilizar por meio de seus reposit?rios, sem ressarcimento dos direitos autorais, de acordo com a Lei n? 9610/98, o texto integral da obra disponibilizada, conforme permiss?es assinaladas, para fins de leitura, impress?o e/ou download, a t?tulo de divulga??o da produ??o cient?fica brasileira, e preserva??o, a partir desta data.info:eu-repo/semantics/openAccessRPG de mesa como metodologia gamificada para desenvolvimento do Pensamento Computacional: uma investiga??o sobre a aceita??o dos estudantes do IFNMGinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisGamifica??oPensamento ComputacionalRole-Playing GameGamificationComputational Thinkingreponame:Repositório Institucional da UFVJMinstname:Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM)instacron:UFVJMTEXTfelipe_tulio_castro.pdf.txtfelipe_tulio_castro.pdf.txtExtracted texttext/plain174358http://acervo.ufvjm.edu.br/jspui/bitstream/1/3013/6/felipe_tulio_castro.pdf.txtfa226c8a44ba3e18921377010b76da9cMD56LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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