Gear2D : um motor extensível de jogos baseado em componentes

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Freitas, Leonardo Guilherme de
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Monografias da UnB
Texto Completo: http://bdm.unb.br/handle/10483/6390
Resumo: Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2013.
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spelling Freitas, Leonardo Guilherme deCastanho, Carla DeniseAlmeida, Rodrigo Bonifácio deFREITAS, Leonardo Guilherme de. Gear2D: um motor extensível de jogos baseado em componentes. 2013. xi, 43 f., il. Monografia (Licenciatura em Ciência da Computação)—Universidade de Brasília, Brasília, 2013.http://bdm.unb.br/handle/10483/6390Monografia (graduação)—Universidade de Brasília, Instituto de Ciências Exatas, Departamento de Ciência da Computação, 2013.Motores de jogos elevam o nível de reuso na criação de jogos eletrônicos, centralizando em APIs coerentes com o domínio as funções comumente utilizadas. Entretanto, utilizando os motores atuais, a arquitetura de muitos jogos é construída modelando as entidades através de hierarquias de classes, o que pode ocasionar conflitos de nomes e/ou duplicação de código. Motores baseados em componentes minimizam esses problemas, contudo, devido ao forte acoplamento entre os componentes que pode ser introduzido quando é usado acesso direto para comunicação entre eles, ainda são pouco flexíveis no que tange à extensão e adaptação de entidades em tempo de execução. Gear2D é um motor de jogos que segue uma abordagem diferente, provendo adaptação dinâmica de entidades através de componentes desacoplados. Esse design resulta numa maior flexibilidade ao se criar jogos, característica discutida através do desenvolvimento de dois componentes não triviais, Pathfinder2D para busca de trajetória e lua-proxy para suporte a scripting, e através de um relato do processo de desenvolvimento do jogo Naval Warfare com um time de cinco desenvolvedores. _________________________________________________________________________ ABSTRACTGame engines boost software reuse during development activities by centralizing commonly used domain abstractions within a set of coherent application programming interfaces. Many games and game engines focus on class hierarchies, which is the intuitive way to model entity taxonomies but may lead to naming conflicts and code duplication. Component based architectures, conversely, minimize this problem by exposing features through components instead. However, due to strong coupling that can still be introduced when using direct access to provide component communication, dynamic entity adaptability may be hindered. Gear2D is a game engine that uses a different approach, providing dynamic entity adaptability through decoupled components. This design results in greater flexibility for creating games, a characteristic discussed through the development of two nontrivial components: an AI pathfinder and a Lua proxy, and through a report of the development process of a game called Naval Warfare with a team of five developers.Submitted by Elna Araujo (elna@bce.unb.br) on 2013-10-22T01:25:19Z No. of bitstreams: 1 2013_LeonardoGuilhermeDeFreitas.pdf: 4778607 bytes, checksum: 7f7069fc0c5fbd062f437b8dd328eae5 (MD5)Approved for entry into archive by Luanna Maia(luanna@bce.unb.br) on 2013-10-23T10:34:58Z (GMT) No. of bitstreams: 1 2013_LeonardoGuilhermeDeFreitas.pdf: 4778607 bytes, checksum: 7f7069fc0c5fbd062f437b8dd328eae5 (MD5)Made available in DSpace on 2013-10-23T10:34:58Z (GMT). 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