Gamificação no ensino de matemática com jogos de "Escape Room" e RPG : percepções sobre suas contribuições e dificuldades

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Aiub, Mariana Maria Rodrigues, 1982-
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP)
Texto Completo: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1639318
Resumo: Orientador: Miriam Cardoso Utsumi
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spelling Gamificação no ensino de matemática com jogos de "Escape Room" e RPG : percepções sobre suas contribuições e dificuldadesGamification in math teaching using "Escape Room" and RPG games : perceptions of its contributions and difficultiesEducação matemáticaPercepçãoFormação de professoresGamificaçãoMathematics educationPerceptionTeacher trainingGamificationOrientador: Miriam Cardoso UtsumiDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Física Gleb WataghinResumo: O futuro professor de matemática encontra diversos desafios ao deparar-se com estudantes que cresceram numa sociedade onde a quantidade de estímulos audiovisuais é cada vez mais intensa, enquanto a realidade escolar permanece enraizada num ensino tradicional, com aulas predominantemente expositivas. Para que se possa pensar em novas abordagens de ensino condizentes com a geração atual, faz-se necessário conhecer as percepções dos futuros professores sobre tais abordagens a fim de prepará-los para esses desafios. O presente estudo teve como objetivo identificar as percepções de futuros professores sobre as potencialidades e dificuldades para o uso da gamificação com jogos do tipo Escape Room e RPG no ensino de matemática na Educação Básica, no contexto de uma disciplina de graduação. A pesquisa é documental e teve abordagem qualitativa. Foram reunidos os documentos produzidos por 21 estudantes de uma turma de licenciatura em matemática de uma instituição pública do estado de São Paulo, como parte das atividades deles em uma disciplina do quarto ano, em cinco momentos diferentes: experiência pessoal prévia como jogadores; experiência como jogadores na disciplina; reflexão durante aulas sobre jogos como recurso pedagógico; conceitualização abstrata por meio da elaboração de um jogo, e experimentação ativa por meio da aplicação do jogo elaborado em uma situação de docência (estágio). Tais documentos foram analisados utilizando a técnica da análise de conteúdo de Bardin. A análise realizada evidenciou que o uso de jogos em sala de aula trouxe consigo uma percepção positiva para os licenciandos, que levantaram potencialidades como interesse, motivação, mudanças favoráveis de comportamento nos estudantes da educação básica e a boa aceitação pelas turmas em que foram aplicados os jogos, pelos professores e gestores. As principais dificuldades percebidas têm relação com o tempo consumido, a preparação do jogo e a postura dos estudantes em sala. Após a análise dos documentos concluiu-se que os futuros professores que participaram de todas as etapas do ciclo da Aprendizagem Experiencial de Kolb, conforme vivenciaram cada etapa, exibiram mudanças na profundidade de sua percepção acerca dos jogos e seus usos. Desta forma, os dados obtidos corroboram que a promoção de experiências de formação inicial docente que sejam significativas e que simulam as principais dificuldades que eles encontrarão na prática, pode prepará-los de forma mais abrangente e favorecer o uso de tais atividadesAbstract: Prospective mathematics teachers faces several challenges when dealing with students who grew up in a society which the amount of audiovisual stimuli is increasingly intense, while the school reality remains rooted in traditional teaching, with predominantly expository classes. In order to think about new teaching approaches consistent with the current generation, it is necessary to know the perceptions of future teachers about such approaches in order to prepare them for these challenges. The present study aimed to identify the perceptions of prospective teachers regarding the contributions and difficulties of the use of gamification with Escape Room and RPG games to teach mathematics in Basic Education, in the context of an undergraduate course. This is a documentary research that had a qualitative approach. The documents produced by 21 fourth year¿s students of mathematics pre-service teacher education program at a public institution in the state of São Paulo were gathered in five different moments: previous personal experience as players; experience as players in the discipline; reflection during classes about games as a pedagogical resource; abstract conceptualization through the elaboration of a game, and active experimentation through the application of the elaborated game in a teaching situation (pre-service training). Such documents were analyzed using Bardin's content analysis technique. The analysis carried out showed that the use of games in classroom is associated with a positive perception for the undergraduate students, who raised potentialities such as interest, motivation, favorable behavioral changes in basic education students and the good acceptance by the students of the classes in which the games were applied, by teachers and principals. The main difficulties perceived are related to the time consumed, the preparation of the game and the students' behavior in the classroom. After analyzing the documents, it was concluded that prospective teachers who participated in all stages of the Kolb Experiential Learning cycle, as they experienced each stage, exhibited changes in the depth of their perception about games and their uses. Thus, the data obtained corroborate that the promotion of pre-service teacher education experiences that are significant and that simulate the main difficulties they will encounter in practice, can prepare them more comprehensively and favor the use of such activitiesMestradoEnsino de Ciências e MatemáticaMestra em Ensino de Ciências e MatemáticaFUNCAMPFAPESP2017/03183-0FAEPEX2142/18[s.n.]Utsumi, Miriam Cardoso, 1970-Bortolato, Claudia AmorosoJesus, Marcos Antonio Santos deAmaral-Schio, Rúbia BarcelosUniversidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Instituto de Física Gleb WataghinPrograma de Pós-Graduação Multiunidades em Ensino de Ciências e MatemáticaUNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINASAiub, Mariana Maria Rodrigues, 1982-20202020-04-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdf1 recurso online (147 p.) : il., digital, arquivo PDF.https://hdl.handle.net/20.500.12733/1639318AIUB, Mariana Maria Rodrigues. Gamificação no ensino de matemática com jogos de "Escape Room" e RPG: percepções sobre suas contribuições e dificuldades. 2020. 1 recurso online (147 p.) Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Física Gleb Wataghin, Campinas, SP. Disponível em: https://hdl.handle.net/20.500.12733/1639318. 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