Aplicação de jogos digitais educacionais e simuladores na capacitação profissional na capacitação profissional no setor agroindustrial

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Barros, Estevão da Silva
Data de Publicação: 2020
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/202389
Resumo: Objetivo Este trabalho teve por principal objetivo identificar elementos na aplicação de Jogos Digitais Educacionais e Simuladores (JDES) na capacitação profissional no setor da agroindústria. Metodologia / Procedimentos de Pesquisa Aplicou-se a pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, por meio da aplicação de questionário eletrônico, com questões abertas, aplicada a uma amostra não intencional de 4 capacitadores – 2 instrutores e 2 professores – usando análise de conteúdo para buscar encontrar as percepções, interpretações e motivações dos participantes a respeito da aplicação de jogos digitais educacionais e simuladores no contexto da agroindústria visando responder “como se realiza a aplicação de Jogos Digitais Educacionais e Simuladores na capacitação profissional?” Resultados e Discussão Os resultados obtidos cooperam com o principal objetivo deste trabalho. Foi possível constatar por meio da análise de conteúdo das entrevistas que os utilizadores de jogos digitais educacionais e simuladores lidam com as ferramentas de formas diferentes com base no perfil do capacitador. A aplicação no ensino formal tende a ser simulações de possíveis realidades, enquanto os instrutores focam o propósito do equipamento em situações específicas sem considerar teorias. O aproveitamento das ferramentas no corporativo demonstraram situações dispares nos métodos de utilização. No ensino formal continua o uso dentro de condições limitadas na capacitação dos futuros profissionais. Implicações Gerenciais A utilização de jogos e simuladores tem sido um processo tímido e com poucos resultados percebidos. Simuladores comprados a grande preço e desativados, com softwares obsoletos, sem atualização, além da falta de opções de programas de simuladores. O desvio do olhar do escalão estratégico em perceber o valor agregado na finalidade de produtos baseados em jogos e simuladores limitam a ampliação. Empresas pararam de utilizar tais ferramentas e os fabricantes enfrentam dificuldades em produzir versões digitais para seus produtos físicos. A falta de inovação pode afetar os negócios e seus resultados, ao valor agregado e na qualidade do produto entregue ao cliente. Conclusões e Limitações da Pesquisa Acredita-se que este trabalho responde aos objetivos pretendidos, os respondentes demonstraram fazer uso de jogos digitais educacionais e simuladores em práticas de capacitação profissional no ensino formal e em treinamentos corporativos. A realização de novas pesquisas e estudos devem ser realizadas com maior profundidade. Originalidade A originalidade da pesquisa baseia-se na fundamentação teórica e justificativas. Durante a pesquisa deu-se a percepção de ser uma área pouco estudada quando relacionada a agroindústria, este trabalho visa contribuir com um estudo sobre o uso de jogos no setor agroindustrial através da abordagem de profissionais professores e instrutores que utilizam de Jogos Digitais Educacionais e Simuladores na capacitação profissional.
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Metodologia / Procedimentos de Pesquisa Aplicou-se a pesquisa exploratória, com abordagem qualitativa, por meio da aplicação de questionário eletrônico, com questões abertas, aplicada a uma amostra não intencional de 4 capacitadores – 2 instrutores e 2 professores – usando análise de conteúdo para buscar encontrar as percepções, interpretações e motivações dos participantes a respeito da aplicação de jogos digitais educacionais e simuladores no contexto da agroindústria visando responder “como se realiza a aplicação de Jogos Digitais Educacionais e Simuladores na capacitação profissional?” Resultados e Discussão Os resultados obtidos cooperam com o principal objetivo deste trabalho. Foi possível constatar por meio da análise de conteúdo das entrevistas que os utilizadores de jogos digitais educacionais e simuladores lidam com as ferramentas de formas diferentes com base no perfil do capacitador. A aplicação no ensino formal tende a ser simulações de possíveis realidades, enquanto os instrutores focam o propósito do equipamento em situações específicas sem considerar teorias. O aproveitamento das ferramentas no corporativo demonstraram situações dispares nos métodos de utilização. No ensino formal continua o uso dentro de condições limitadas na capacitação dos futuros profissionais. Implicações Gerenciais A utilização de jogos e simuladores tem sido um processo tímido e com poucos resultados percebidos. Simuladores comprados a grande preço e desativados, com softwares obsoletos, sem atualização, além da falta de opções de programas de simuladores. O desvio do olhar do escalão estratégico em perceber o valor agregado na finalidade de produtos baseados em jogos e simuladores limitam a ampliação. Empresas pararam de utilizar tais ferramentas e os fabricantes enfrentam dificuldades em produzir versões digitais para seus produtos físicos. A falta de inovação pode afetar os negócios e seus resultados, ao valor agregado e na qualidade do produto entregue ao cliente. Conclusões e Limitações da Pesquisa Acredita-se que este trabalho responde aos objetivos pretendidos, os respondentes demonstraram fazer uso de jogos digitais educacionais e simuladores em práticas de capacitação profissional no ensino formal e em treinamentos corporativos. A realização de novas pesquisas e estudos devem ser realizadas com maior profundidade. Originalidade A originalidade da pesquisa baseia-se na fundamentação teórica e justificativas. Durante a pesquisa deu-se a percepção de ser uma área pouco estudada quando relacionada a agroindústria, este trabalho visa contribuir com um estudo sobre o uso de jogos no setor agroindustrial através da abordagem de profissionais professores e instrutores que utilizam de Jogos Digitais Educacionais e Simuladores na capacitação profissional.Goal This work aimed to identify elements in the application of Digital Educational Games and Simulators (JDES) in professional training in the agroindustry sector. Methodology / Research Procedures Exploratory research was applied, with a qualitative approach, through the application of an electronic questionnaire, with open questions, applied to an unintentional sample of 4 trainers – 2 instructors and 2 teachers – using content analysis to seek to find the perceptions, interpretations and motivations of participants regarding the application of digital educational games and simulators in the context of agroindustry to answer "how is the application of Digital Educational Games and Simulators in professional training?" Results and Discussion The results obtained cooperate with the main objective of this work. It was possible to verify through the content analysis of the interviews that users of educational digital games and simulators deal with the tools in different ways based on the profile of the capacitator. The application in formal education tends to be simulations of possible realities, while instructors focus on the purpose of the equipment in specific situations without considering theories. The use of tools in the corporate demonstrated shooting situations in the methods of use. In formal education, the use continues under limited conditions in the training of future professionals. Managerial Implications The use of games and simulators has been a timid process with few perceived results. Simulators purchased at great price and disabled, with obsolete software, without updating, in addition to the lack of options of simulator programs. The deviation from the strategic echelon's gaze in perceiving the added value in the purpose of products based on games and simulators limit the expansion. Companies have stopped using such tools and manufacturers face difficulties in producing digital versions for their physical products. The lack of innovation can affect the business and its results, the added value and quality of the product delivered to the customer. Research Conclusions and Limitations It is believed that this work responds to the intended objectives, the respondents demonstrated to make use of educational digital games and simulators in professional training practices in formal education and in corporate training. Further research and studies should be carried out in greater depth. Originality The originality of the research is based on theoretical foundation and justifications. During the research, the perception of being a little studied area when related to agroindustry was given, this work aims to contribute to a study on the use of games in the agro-industrial sector through the approach of professional teachers and instructors who use Digital Educational Games and Simulators in professional training.Universidade Estadual Paulista (Unesp)Rodrigues, José de Souza [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Barros, Estevão da Silva2021-01-18T21:52:46Z2021-01-18T21:52:46Z2020-12-18info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/20238933004102073P5porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-06-04T18:04:55Zoai:repositorio.unesp.br:11449/202389Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T17:12:16.330661Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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