Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Hildebrand, Hermes Renato
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Informática na Educação: teoria & prática
Texto Completo: https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/59479
Resumo: O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por meio da aprendizagem baseada em jogos e, terceiro o uso dos jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não-formal baseado na “Metodologia Ativa”, segundo Seymour Papert (1928-2016) e “Aprendizagem Significativa” de Paulo Freire (1921–1997). Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais e culturais, a obtenção de autoestima, criatividade e confiança individual. Com base na realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente de simulação, o comportamento do público alvo que favorecem a produção de jogos digitais educacionais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas entre os estudantes e em diversos contextos socioculturais.
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