Efeitos da ansiedade-estado e da experiência em vídeo games de ação sobre a condução de automóveis : comportamento do olhar, resposta cardíaca e desempenho motor de motoristas jovens

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Paschoalino, Gabriel Palmeira
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/239784
Resumo: As capacidades atencionais são cruciais para a identificação e seleção de informação relevante do ambiente e para a produção de movimentos calibrados à tarefa corrente. Por exemplo, ao dirigir um automóvel é necessário obter e selecionar fontes de informação relevante do trânsito para produzir e antecipar ações adequadas, bem como inferir sobre o que está prestes a acontecer. Em diferentes situações dentro e fora do trânsito, podemos experienciar emoções que afetam como a atenção é controlada. A ansiedade é um estado emocional que pode desviar o controle atencional e, consequentemente, afetar a percepção de informações visualmente relevantes, bem como a tomada de decisões e a execução dos movimentos, culminando em queda no desempenho, tanto em situações cotidianas ou esportivas. Por outro lado, há uma literatura que mostra que experiências prévias possibilitam o aprimoramento de capacidades atencionais. Especificamente, os efeitos da prática em vídeo games sobre a atenção visual apontam para uma série de aprimoramentos em capacidades atencionais, como no piscar atencional, campo de visão útil, latência de sacadas e inibição sacádica. Contudo, não está claro se a experiência específica em vídeo games emocionalmente contextualizados permite um processo de aprendizagem favorável ao controle atencional sob circunstâncias de alta ansiedade. Assim, o objetivo deste estudo foi analisar o efeito da experiência em vídeo games em diferentes gêneros (Ação, Não-ação, Controle) e da ansiedade-estado (Baixa e Alta) sobre o comportamento do olhar, a resposta cardíaca e o desempenho motor de motoristas jovens durante uma tarefa de condução simulada de automóveis. Quarenta voluntários adultos jovens e com experiência de condução de automóveis participaram do estudo. Três grupos de motoristas foram formados de acordo com a experiência em jogar vídeo games: jogadores de vídeo games de ação (grupo Ação, N=14), jogadores de vídeo games de não-ação (grupo Não-ação, N=13) e não-jogadores de vídeo games (grupo Controle, N=13). A tarefa experimental consistiu em conduzir um automóvel durante 10 minutos em uma rodovia de trânsito dinâmico e manter a velocidade do veículo entre 100 e 120 km/h, evitando cometer infrações de trânsito, em duas condições distintas de manipulação de ansiedade (baixa e alta ansiedade). Para caracterizar o comportamento do olhar, foram registradas: Número total de fixações, Duração média das fixações e a Variância espacial do olhar. Para o desempenho motor: Variabilidade do ângulo do volante, Tempo dentro da velocidade-alvo e o Número total de colisões do veículo. Para o nível de ansiedade: Variabilidade da frequência cardíaca, Diâmetro médio da pupila durante a tarefa e o Nível de ansiedade-estado relatado pelos participantes antes de iniciar e imediatamente após finalizar a tarefa experimental. Os dados de cada variável dependente foram submetidos a Análise de Co-variância de Grupo (Ação, Não-ação, Controle) por Ansiedade (Alta ansiedade, Baixa ansiedade), com medidas repetidas no último fator. O Nível de Experiência em direção de automóvel foi utilizado como covariante para as variáveis do olhar e desempenho motor, o Nível de Ansiedade-Traço para a variável Ansiedade-estado, e, para ajustar a Variabilidade da Frequência Cardíaca, valores baseline foram utilizados como covariante . Os resultados mostraram que todos os motoristas reduziram a variabilidade da frequência cardíaca durante a condição de alta ansiedade. Também sob condição de alta ansiedade, todos os motoristas realizaram fixações de menor duração em regiões relevantes da cena. Além disso, os grupos Controle e Não-ação aumentaram a duração de fixações em regiões irrelevantes. Por fim, apesar da resposta cardíaca e a atenção visual terem se alterado em função da ansiedade, o desempenho motor foi similar, observado através do baixo número de envolvimento em colisões e da capacidade de manter o veículo na velocidade desejada, em média, por 81% do tempo. Estes resultados sugerem que a ansiedade aumentou similarmente o esforço cognitivo entre todos os grupos. Apesar do desempenho motor ter sido preservado, os grupos Controle e Não-ação empenharam maior atenção em aspectos irrelevantes da tarefa quando sob alta ansiedade, enquanto o grupo Ação permaneceu inabalado.
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A ansiedade é um estado emocional que pode desviar o controle atencional e, consequentemente, afetar a percepção de informações visualmente relevantes, bem como a tomada de decisões e a execução dos movimentos, culminando em queda no desempenho, tanto em situações cotidianas ou esportivas. Por outro lado, há uma literatura que mostra que experiências prévias possibilitam o aprimoramento de capacidades atencionais. Especificamente, os efeitos da prática em vídeo games sobre a atenção visual apontam para uma série de aprimoramentos em capacidades atencionais, como no piscar atencional, campo de visão útil, latência de sacadas e inibição sacádica. Contudo, não está claro se a experiência específica em vídeo games emocionalmente contextualizados permite um processo de aprendizagem favorável ao controle atencional sob circunstâncias de alta ansiedade. Assim, o objetivo deste estudo foi analisar o efeito da experiência em vídeo games em diferentes gêneros (Ação, Não-ação, Controle) e da ansiedade-estado (Baixa e Alta) sobre o comportamento do olhar, a resposta cardíaca e o desempenho motor de motoristas jovens durante uma tarefa de condução simulada de automóveis. Quarenta voluntários adultos jovens e com experiência de condução de automóveis participaram do estudo. Três grupos de motoristas foram formados de acordo com a experiência em jogar vídeo games: jogadores de vídeo games de ação (grupo Ação, N=14), jogadores de vídeo games de não-ação (grupo Não-ação, N=13) e não-jogadores de vídeo games (grupo Controle, N=13). A tarefa experimental consistiu em conduzir um automóvel durante 10 minutos em uma rodovia de trânsito dinâmico e manter a velocidade do veículo entre 100 e 120 km/h, evitando cometer infrações de trânsito, em duas condições distintas de manipulação de ansiedade (baixa e alta ansiedade). 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O Nível de Experiência em direção de automóvel foi utilizado como covariante para as variáveis do olhar e desempenho motor, o Nível de Ansiedade-Traço para a variável Ansiedade-estado, e, para ajustar a Variabilidade da Frequência Cardíaca, valores baseline foram utilizados como covariante . Os resultados mostraram que todos os motoristas reduziram a variabilidade da frequência cardíaca durante a condição de alta ansiedade. Também sob condição de alta ansiedade, todos os motoristas realizaram fixações de menor duração em regiões relevantes da cena. Além disso, os grupos Controle e Não-ação aumentaram a duração de fixações em regiões irrelevantes. Por fim, apesar da resposta cardíaca e a atenção visual terem se alterado em função da ansiedade, o desempenho motor foi similar, observado através do baixo número de envolvimento em colisões e da capacidade de manter o veículo na velocidade desejada, em média, por 81% do tempo. Estes resultados sugerem que a ansiedade aumentou similarmente o esforço cognitivo entre todos os grupos. Apesar do desempenho motor ter sido preservado, os grupos Controle e Não-ação empenharam maior atenção em aspectos irrelevantes da tarefa quando sob alta ansiedade, enquanto o grupo Ação permaneceu inabalado.Attention is crucial to identify and select relevant information from the environment, as well as to produce precise and calibrated movements to the current task. For example, when driving, it is necessary to attend to different information sources, anticipate and generate adequate movements. In many everyday situations, emotional experiences can affect how attention is controlled. Anxiety is an aversive emotional state which can disrupt attentional control and, consequently, perceptual-motor performance. On the Other hand, there is literature showing that attention can be improved through practice. Specifically, the effects of video game experience can alter attentional capacities. However, it is not clear if the experience in emotionally contextualized video games can improve the attentional control under different high-anxiety contexts. The aim of the study was to analyze the effects of experience in video games of different genres (Action, Non-Action and Non-gamers) under different levels of anxiety-state. Eye behavior, heart rate variability and motor performance of each group were assessed during a driving task under low and high anxiety conditions. Three groups of drivers were formed based on participants previous experience: Action gamers (n=14), Non-action gamers (n=13) and Non-gamers (n=13). The experimental task was to drive a car for 10 minutes on a roadway and keep the speed between 100 and 120 km/h, avoiding illegal maneuvers and crashes. To characterize eye behavior, total number and fixation duration were registered. Motor performance was assessed through steering angle, time in the desired speed and the number of crashes. Anxiety was measured through heart rate variability, mean pupil diameter and the inventory of state anxiety. Each dependent variable was submitted to an ANCOVA analysis of Group (Action, Non-Action and Non-gamers) by Anxiety (High anxiety, Low anxiety), with repeated measures on the last factor. The covariants used were: Driving Experience, Level of Anxiety-Trait and Baseline values of the heart rate variability. Results showed that all groups reduced heart rate variability under high anxiety conditions. In the same line, all groups made shorter fixations towards areas of relevant information, such as the mirrors. Under high anxiety, only the group of Action gamers did not increase attention towards irrelevant information, such as the outside environment. Finally, even though anxiety changed heart rate variability and visual attention, motor performance was maintained at the same level. These findings suggest that anxiety 8 increased mental effort similarly between the groups, but Action gamers were able to inhibit and disengage from irrelevant stimuli faster from Non-action gamers and NongamersConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq)132407/2020-5Universidade Estadual Paulista (Unesp)Rodrigues, Sérgio Tosi [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Paschoalino, Gabriel Palmeira2023-02-28T12:13:50Z2023-02-28T12:13:50Z2023-01-19info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/23978433004137062P0porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2023-12-07T06:19:04Zoai:repositorio.unesp.br:11449/239784Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T19:43:17.378531Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
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