Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]
Data de Publicação: 2013
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/106314
Resumo: Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes...
id UNSP_b63adc71a7662f7d6db916021eddc199
oai_identifier_str oai:repositorio.unesp.br:11449/106314
network_acronym_str UNSP
network_name_str Repositório Institucional da UNESP
repository_id_str 2946
spelling Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?LeisureRedes sociaisLazerSecond Life (Jogo)Jogos da internetRealidade virtualAtualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes...There is currently no way to deny the massive influx of technology in our lives. These technologies often end up changing and redefining our lives and relationships with the world and/or with other people. Considering this, we conducted a study with the aim to identify the principal motives cited by Second Life® (SL) users about why they participate in the game and to understand how playing this game influences their real life (RL). In order to meet the proposed objectives, we chose to conduct a qualitative ethnographic study carried out in the virtual world through participant observation. The study was carried out in July and August 2012 and investigated 10 (ten) resident avatars of SL, 5 (five) represented by female bodies and 5 (five) represented by male bodies. Research instruments included a semi-structured interview conducted in the SL chatbox and a photographic record of all study participants obtained through a resource available within the environment itself. The research was also approved by the Ethics Committee on Human Research of the Institute of Biosciences of UNESP, Rio Claro and obeyed all ethical standards required by Resolution 196/96 of the National Health Council. We employed 2 (two) different techniques to analyze and interpret data: (1) Content analysis, used to interpret important speech samples drawn from the semi-structured interviews and to compile interview data in tables. This technique also allowed us to better understand and subsequently categorize data by mile system, i.e., during the course of analysis, resulting in the identification of the following 3 (three) different categories: Category I: Principal motives for participating in the game of SL; Category II: Dynamics adopted by SL users; and Category III: Influences of game use on the RL of these users; (2) Image analysis, used to interpret collected... (Complete abstract click electronic access below)Universidade Estadual Paulista (Unesp)Machado, Afonso Antonio [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]2014-06-11T19:35:37Z2014-06-11T19:35:37Z2013-08-28info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesis178 f. : il., tabs.application/pdfZANETTI, Marcelo Callegari. Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?. 2013. 178 f. Tese - (doutorado) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2013.http://hdl.handle.net/11449/106314000722800zanetti_mc_dr_rcla.pdf33004137066P599988246475361090000-0002-5669-5425Alephreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESPporinfo:eu-repo/semantics/openAccess2024-01-24T06:29:57Zoai:repositorio.unesp.br:11449/106314Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-01-24T06:29:57Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false
dc.title.none.fl_str_mv Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
title Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
spellingShingle Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]
Leisure
Redes sociais
Lazer
Second Life (Jogo)
Jogos da internet
Realidade virtual
title_short Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
title_full Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
title_fullStr Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
title_full_unstemmed Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
title_sort Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?
author Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]
author_facet Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Machado, Afonso Antonio [UNESP]
Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.contributor.author.fl_str_mv Zanetti, Marcelo Callegari [UNESP]
dc.subject.por.fl_str_mv Leisure
Redes sociais
Lazer
Second Life (Jogo)
Jogos da internet
Realidade virtual
topic Leisure
Redes sociais
Lazer
Second Life (Jogo)
Jogos da internet
Realidade virtual
description Atualmente, não há como negar a entrada maciça das tecnologias em nossas vidas. Tecnologias essas, que muitas vezes acabam por alterar e redefinir nossas vidas e relações para com o mundo e/ou com outras pessoas. Pensando nisso, realizamos uma pesquisa que teve como objetivos centrais: identificar os principais motivos apontados por usuários do jogo Second Life® (SL) para participar do mesmo e compreender as possíveis influências da utilização desse jogo sobre a vida real (RL) desses participantes. Para que pudéssemos atender aos objetivos propostos, optamos pelo emprego de um estudo etnográfico, de cunho qualitativo no mundo virtual através da observação participante. O estudo foi realizado entre os meses de julho e agosto de 2012 e contou com a investigação de 10 (dez) avatares, sendo 5 (cinco) representados por corpos femininos e 5 (cinco) masculinos, residentes no jogo SL. Como instrumentos, utilizamos uma entrevista semi estruturada por meio do chatbox do jogo, além do registro fotográfico de todos os participantes, obtidos por meio de um recurso disponível dentro do próprio ambiente. A pesquisa também foi aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa em Seres Humanos do Instituto de Biociências da UNESP, campus de Rio Claro e obedeceu todos os padrões éticos exigidos pela Resolução 196/96 do Conselho Nacional de Saúde. Na análise e interpretação dos dados empregamos 2 (duas) diferentes técnicas: (1) Análise de conteúdo, que foi utilizada na interpretação das falas consideradas importantes das entrevistas semi estruturadas e também na compilação dos dados das entrevistas na forma de quadros. Esta técnica também nos permitiu melhor compreensão e posterior categorização dos dados pelo sistema de ―milha‖, ou seja, durante a trajetória de análise, que resultou no encontro de 3 (três) diferentes...
publishDate 2013
dc.date.none.fl_str_mv 2013-08-28
2014-06-11T19:35:37Z
2014-06-11T19:35:37Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/doctoralThesis
format doctoralThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv ZANETTI, Marcelo Callegari. Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?. 2013. 178 f. Tese - (doutorado) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2013.
http://hdl.handle.net/11449/106314
000722800
zanetti_mc_dr_rcla.pdf
33004137066P5
9998824647536109
0000-0002-5669-5425
identifier_str_mv ZANETTI, Marcelo Callegari. Second life®: corpo ou avatar? realidade ou fantasia?. 2013. 178 f. Tese - (doutorado) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Instituto de Biociências de Rio Claro, 2013.
000722800
zanetti_mc_dr_rcla.pdf
33004137066P5
9998824647536109
0000-0002-5669-5425
url http://hdl.handle.net/11449/106314
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv 178 f. : il., tabs.
application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
publisher.none.fl_str_mv Universidade Estadual Paulista (Unesp)
dc.source.none.fl_str_mv Aleph
reponame:Repositório Institucional da UNESP
instname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron:UNESP
instname_str Universidade Estadual Paulista (UNESP)
instacron_str UNESP
institution UNESP
reponame_str Repositório Institucional da UNESP
collection Repositório Institucional da UNESP
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1803047424779878400