Interferência contextual na aprendizagem de jogos de videogame ativo no envelhecimento

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Marina Ferreira da
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UNESP
Texto Completo: http://hdl.handle.net/11449/181735
Resumo: O presente estudo teve como principal objetivo comparar o efeito do tipo da prática (i.e., aleatória vs. bloco) na aquisição de habilidades e retenção em idosos. A amostra consistiu de 24 (vinte e quatro) participantes, com idades entre 60 e 70 anos, de ambos os sexos. Os participantes foram alocados por sorteio ou no Grupo de Prática em Bloco (GPB) ou no Grupo de Prática Aleatória (GPA). O videogame ativo utilizado foi o Nintendo Wii, incluindo os seguintes jogos: Tênis de mesa, Tiro com Arco e Pinguim. Após três sessões de prática em dias consecutivos, um teste de retenção foi realizado dois dias depois. Testes de tempo de reação (TR) simples e de escolha foram realizados antes e após as sessões de prática. Ainda, a escala de afeto positivo e negativo (PANAS) foi aplicada em cada sessão de prática para examinar o estado emocional dos participantes após praticar os jogos. Os resultados da ANOVA demonstraram que o GPA apresentou desempenhos significativamente superiores ao longo da prática, assim como na retenção para o jogo do Tênis de Mesa em comparação ao GPB. Os resultados do Tiro com Arco e Pinguim apontaram que ambos os grupos melhoraram significativamente seus desempenhos ao longo da prática e mantiveram tais desempenhos na fase de retenção. Os resultados do TR de escolha, mas não do TR simples, diminuíram significativamente após as sessões práticas para ambos os grupos. Os resultados do PANAS mostraram uma diminuição significativa do afeto negativo para ambos os grupos, com maior efeito para o GPA. Em conjunto, os resultados sugerem para um efeito de baixo grau de interferência contextual na aprendizagem de habilidades motoras. Ainda, os efeitos da prática de jogos do videogame ativo como o Nintendo Wii favoreceram variáveis associadas à dimensão cognitiva e emocional analisadas no estudo. Jogos de videogame ativo podem se constituir em mais uma estratégia para inserir idosos às intervenções de treinamento envolvendo habilidades sensório-motoras.
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