Cinema VR: entre fronteiras
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UNESP |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/11449/217284 |
Resumo: | Transportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados. |
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Cinema VR: entre fronteirasCinema VR: between bordersCinemaRealidade VirtualCinema em Realidade VirtualImersãoCVRVirtual realityImmersionCinematic virtual realityTransportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados.Inserting the audience into a simulated, virtual world is part of the history of visual representations. The cinema, when it was invented, also proposed that the film should be viewed from the inside. This desire ran through the history and technological development of the cinema, which has constantly made adjustments to the screen to increase the audience's attraction to the film. In the encounter between the cinema and various types of technologies, hybrid movements emerged, transforming aesthetic and language standards established throughout history. Recently, a specific technology called Virtual Reality (VR) is being used by the cinema as a means to tell stories. Cinema VR (CVR), as it is being called, are films made for VR and require the narrative to be focused on the viewer's experience. Furthermore, in CRV, the frame, the filmmaker's raw material in traditional cinema, is now a sphere in CVR. And, what matters within this sphere is knowing how to involve the viewer from distributed points of interest and a 360-degree setting. And editing, so vital to cinematographic language, can no longer be used to manipulate the shots, but is waiting for an action that comes from the spectator. The frame and editing, two pillars of cinematographic language, in CVR need to be rethoughtUniversidade Estadual Paulista (Unesp)Morais, Osvando José de [UNESP]Universidade Estadual Paulista (Unesp)Oliveira, Claudia Silene Pereira de2022-03-21T12:35:59Z2022-03-21T12:35:59Z2022-01-17info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/11449/21728433004056092P6porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional da UNESPinstname:Universidade Estadual Paulista (UNESP)instacron:UNESP2024-04-22T14:43:39Zoai:repositorio.unesp.br:11449/217284Repositório InstitucionalPUBhttp://repositorio.unesp.br/oai/requestopendoar:29462024-08-05T13:54:46.871825Repositório Institucional da UNESP - Universidade Estadual Paulista (UNESP)false |
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Transportar o público para dentro de um mundo simulado e circundar o sujeito com imagens feitas em 360 graus, faz parte da história das representações visuais. O cinema, logo quando foi inventado, também propôs esse transporte e desde então faz adequações tecnológicas com o objetivo de aumentar a atração do público pelo filme. Os encontros do cinema com a tecnologia fazem surgir movimentos híbridos, transformam padrões estéticos e de linguagem instituídos ao longo da história do cinema. Recentemente, uma tecnologia específica, denominada Realidade Virtual (RV), está sendo utilizada pelo cinema como meio para contar histórias. O Cinema VR (CVR), como está sendo chamado, são filmes que requerem uma narrativa focada na experiência do espectador. Além disso, o quadro, matéria-prima do cineasta no cinema tradicional, agora é esfera no CVR, onde, o que importa é saber como envolver o espectador a partir de pontos de interesse distribuídos em um cenário em 360 graus. E a montagem, tão cara à linguagem cinematográfica, não pode mais ser usada para manipular os planos, mas está à espera de uma ação que vem do espectador. O quadro e a montagem, dois pilares da linguagem cinematográfica, no CVR precisam ser repensados. |
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