Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bardella, Tiago Ungaro
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie
Texto Completo: http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382
Resumo: The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development.
id UPM_5a267e9cc0815860a2b896d80a359058
oai_identifier_str oai:dspace.mackenzie.br:10899/24382
network_acronym_str UPM
network_name_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie
repository_id_str 10277
spelling 2016-03-15T19:38:03Z2020-05-28T18:08:39Z2015-12-102020-05-28T18:08:39Z2015-10-19BARDELLA, Tiago Ungaro. Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA. 2015. 60 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2015.http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development.O histórico dos jogos digitais apresenta, desde seu princípio, jogos que utilizam diversos modelos de inimigos para enfrentar ou diversos modelos de personagens para controlar, como os jogos Real-Time Strategy por exemplo. Essas grandes quantidades de modelos que compõem uma cena importante são chamadas de multidões. As multidões necessitam de um alto poder computacional e algoritmos específicos para seu tratamento para evitar a perda de imersão dentro de um jogo pelos problemas que podem acontecer caso as multidões não sejam tratadas adequadamente. Com o surgimento de linguagens de placas gráficas como a NVIDIA CUDA, novos algoritmos foram criados para melhor trabalhar com o desempenho de multidões em jogos digitais e sua superioridade em comparação com os métodos utilizados em programação sequencial foi comprovada em diversos estudos. O objetivo deste trabalho é se basear nestas técnicas de GPU para implementar uma nova API usando tecnologia CUDA que visa melhorar os algoritmos existentes para tratamento de multidões em jogos digitais em termos de desempenho e simplicidade de implementação. Com a conclusão do projeto, a API criada facilitou o tratamento de multidões para desenvolvedores de jogos digitais com a game engine Unity3D integrada com a API TBX de simulação de multidões, que agora apenas precisam incluir uma DLL em seu projeto ao invés de criar um algoritmo próprio de tratamento de multidões do início, o que demanda tempo de desenvolvimento.application/pdfporUniversidade Presbiteriana MackenzieEngenharia ElétricaUPMBREngenharia Elétricamultidões virtuaisjogos digitaisGPU (Graphics Processing Unit)CUDA (Compute Unified Device Architecture)Unity3DTBX (Techbizxccelerator)virtual crowdsdigital gamesGPU (Graphics Processing Unit)CUDA (Compute Unified Device Architecture)Unity3DTBX (Techbizxccelerator)CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICAOtimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDAinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisSilveira, Ismar Frangohttp://lattes.cnpq.br/3894359521286830Silva, Lucianohttp://lattes.cnpq.br/7514305376858192Barcelos, Thiago Schumacherhttp://lattes.cnpq.br/0179728954543082http://lattes.cnpq.br/3074539147087781Bardella, Tiago Ungarohttp://tede.mackenzie.br/jspui/retrieve/2877/TIAGO%20UNGARO%20BARDELLA.pdf.jpghttp://tede.mackenzie.br/jspui/bitstream/tede/1468/1/TIAGO%20UNGARO%20BARDELLA.pdfinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzieinstname:Universidade Presbiteriana Mackenzie (MACKENZIE)instacron:MACKENZIE10899/243822020-05-28 15:08:39.708Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.mackenzie.br/jspui/PRI
dc.title.por.fl_str_mv Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
title Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
spellingShingle Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
Bardella, Tiago Ungaro
multidões virtuais
jogos digitais
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
virtual crowds
digital games
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA
title_short Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
title_full Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
title_fullStr Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
title_full_unstemmed Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
title_sort Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA
author Bardella, Tiago Ungaro
author_facet Bardella, Tiago Ungaro
author_role author
dc.contributor.advisor1.fl_str_mv Silveira, Ismar Frango
dc.contributor.advisor1Lattes.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/3894359521286830
dc.contributor.referee1.fl_str_mv Silva, Luciano
dc.contributor.referee1Lattes.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/7514305376858192
dc.contributor.referee2.fl_str_mv Barcelos, Thiago Schumacher
dc.contributor.referee2Lattes.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/0179728954543082
dc.contributor.authorLattes.fl_str_mv http://lattes.cnpq.br/3074539147087781
dc.contributor.author.fl_str_mv Bardella, Tiago Ungaro
contributor_str_mv Silveira, Ismar Frango
Silva, Luciano
Barcelos, Thiago Schumacher
dc.subject.por.fl_str_mv multidões virtuais
jogos digitais
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
topic multidões virtuais
jogos digitais
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
virtual crowds
digital games
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA
dc.subject.eng.fl_str_mv virtual crowds
digital games
GPU (Graphics Processing Unit)
CUDA (Compute Unified Device Architecture)
Unity3D
TBX (Techbizxccelerator)
dc.subject.cnpq.fl_str_mv CNPQ::ENGENHARIAS::ENGENHARIA ELETRICA
description The history of digital games shows, since the beginning, games which uses many types of enemy models to confront and many types of characters to control, like Real-Time Strategy games, for example. These huge amount of models into an important scene are called crowds. The crowds needs a high computer performance and specific algorithms in their interaction control to avoid immersion loss into a game by problems which may happen if the crowds are not treated accordingly. With the popularization of graphic board languages like NVIDIA CUDA, new algorithms were created to easily increase the performance of crowds in digital games and their overwhelming superiority compared to the methods used in linear programming were proved in many researches. The goal of this work is to use these GPU techniques as base to implement a new API using CUDA language that will present better performance and simplicity compared to the others algorithms on the area of crowds in digital games. After the project conclusion, the created API turned easier the crowd treatment to digital game developers using Unity3D integrated with API TBX, that now only need to include a DLL in the project instead creating na algorithm for crowd treatment from the beginning, which takes a huge amount of time from development.
publishDate 2015
dc.date.available.fl_str_mv 2015-12-10
2020-05-28T18:08:39Z
dc.date.issued.fl_str_mv 2015-10-19
dc.date.accessioned.fl_str_mv 2016-03-15T19:38:03Z
2020-05-28T18:08:39Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
status_str publishedVersion
dc.identifier.citation.fl_str_mv BARDELLA, Tiago Ungaro. Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA. 2015. 60 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2015.
dc.identifier.uri.fl_str_mv http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382
identifier_str_mv BARDELLA, Tiago Ungaro. Otimização de multidões em jogos digitais utilizando CUDA. 2015. 60 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia Elétrica) - Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2015.
url http://dspace.mackenzie.br/handle/10899/24382
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universidade Presbiteriana Mackenzie
dc.publisher.program.fl_str_mv Engenharia Elétrica
dc.publisher.initials.fl_str_mv UPM
dc.publisher.country.fl_str_mv BR
dc.publisher.department.fl_str_mv Engenharia Elétrica
publisher.none.fl_str_mv Universidade Presbiteriana Mackenzie
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie
instname:Universidade Presbiteriana Mackenzie (MACKENZIE)
instacron:MACKENZIE
instname_str Universidade Presbiteriana Mackenzie (MACKENZIE)
instacron_str MACKENZIE
institution MACKENZIE
reponame_str Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie
collection Biblioteca Digital de Teses e Dissertações do Mackenzie
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1757177237842427904