Thinkingame : o desenvolvimento do pensamento computacional através de uma plataforma
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Tese |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/265955 |
Resumo: | Quando se trata de pesquisa em educação surge à necessidade de responder a mais famosa das perguntas nessa área: “Como os alunos aprendem?” Talvez essa seja a grande pergunta da educação, talvez, nunca seja respondida com certeza, mas permite que na tentativa de uma resposta, muito se avance na melhoria do processo de ensinoaprendizagem. Para David Ausubel, a aprendizagem é proposta como um processo de armazenamento de informações, a qual se evidencia através de conteúdos considerados de significância pelo indivíduo. Ainda nesse sentido Seymour Papert traz à luz um aprendiz construtor de seu próprio conhecimento, através de descobertas e ações concretas. Vindo ao encontro dessas teorias o Pensamento Computacional apresenta fundamentos da Ciência da Computação e desenvolve habilidades e competências socioemocionais. O pensamento computacional se torna uma possibilidade real e de extrema necessidade nesse momento pós-pandêmico, auxiliando jovens aprendizes a se tornarem pensadores, que entendam como as ferramentas digitais de hoje podem ajudar a resolver os problemas de amanhã. O pensamento computacional desenvolve habilidades que podem ser usadas por todos em todas as disciplinas, fazendo com que os aprendizes se tornem criadores de ferramentas e soluções, não apenas usuários. Embora o pensamento computacional seja baseado na ciência da computação, hoje transcende esse domínio, sendo uma habilidade útil para o desenvolvimento das pessoas, podendo ser aplicado em diferentes áreas, desenvolvendo raciocínio verbal, numérico, espacial e mecânico. Pensando nesse quadro atual surge a proposta de desenvolvimento de atividades de pensamento computacional online, possibilitando aos aprendizes oportunidade de trabalhar com o pensamento computacional por si só. Tomando como referência os aspectos elencados, está tese descreve o desenvolvimento de uma plataforma on-line intitulada ThinkinGame, a qual é desenvolvida pensando na significância do conteúdo, que servirá de instrumento para pesquisar o desenvolvimento do PC em alunos de 10 a 12 anos do ensino fundamental. O delineamento adotado é o quase-experimental, com uma abordagem qualitativa/quantitativa, pelo fato de possuir uma amostra pequena e a incapacidade de repetição do experimento. O design da pesquisa assumirá o formato de pré-teste e pós-teste a um grupo, intercalado com a utilização do APP ThinkinGame. A validação dos dados é através de análise estatística utilizando o Teste de hipóteses (teste-t), que é um conjunto de procedimentos para se calcular a probabilidade da diferença entre duas médias, ou dois percentuais, de amostras pequenas. A pesquisa apresenta resultados significativos, validando estatisticamente a viabilidade de utilização de soluções on-line para o desenvolvimento do pensamento computacional. |
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Farias, Adriano FiadBarone, Dante Augusto Couto2023-10-12T03:33:48Z2023http://hdl.handle.net/10183/265955001178153Quando se trata de pesquisa em educação surge à necessidade de responder a mais famosa das perguntas nessa área: “Como os alunos aprendem?” Talvez essa seja a grande pergunta da educação, talvez, nunca seja respondida com certeza, mas permite que na tentativa de uma resposta, muito se avance na melhoria do processo de ensinoaprendizagem. Para David Ausubel, a aprendizagem é proposta como um processo de armazenamento de informações, a qual se evidencia através de conteúdos considerados de significância pelo indivíduo. Ainda nesse sentido Seymour Papert traz à luz um aprendiz construtor de seu próprio conhecimento, através de descobertas e ações concretas. Vindo ao encontro dessas teorias o Pensamento Computacional apresenta fundamentos da Ciência da Computação e desenvolve habilidades e competências socioemocionais. O pensamento computacional se torna uma possibilidade real e de extrema necessidade nesse momento pós-pandêmico, auxiliando jovens aprendizes a se tornarem pensadores, que entendam como as ferramentas digitais de hoje podem ajudar a resolver os problemas de amanhã. O pensamento computacional desenvolve habilidades que podem ser usadas por todos em todas as disciplinas, fazendo com que os aprendizes se tornem criadores de ferramentas e soluções, não apenas usuários. Embora o pensamento computacional seja baseado na ciência da computação, hoje transcende esse domínio, sendo uma habilidade útil para o desenvolvimento das pessoas, podendo ser aplicado em diferentes áreas, desenvolvendo raciocínio verbal, numérico, espacial e mecânico. Pensando nesse quadro atual surge a proposta de desenvolvimento de atividades de pensamento computacional online, possibilitando aos aprendizes oportunidade de trabalhar com o pensamento computacional por si só. Tomando como referência os aspectos elencados, está tese descreve o desenvolvimento de uma plataforma on-line intitulada ThinkinGame, a qual é desenvolvida pensando na significância do conteúdo, que servirá de instrumento para pesquisar o desenvolvimento do PC em alunos de 10 a 12 anos do ensino fundamental. O delineamento adotado é o quase-experimental, com uma abordagem qualitativa/quantitativa, pelo fato de possuir uma amostra pequena e a incapacidade de repetição do experimento. O design da pesquisa assumirá o formato de pré-teste e pós-teste a um grupo, intercalado com a utilização do APP ThinkinGame. A validação dos dados é através de análise estatística utilizando o Teste de hipóteses (teste-t), que é um conjunto de procedimentos para se calcular a probabilidade da diferença entre duas médias, ou dois percentuais, de amostras pequenas. A pesquisa apresenta resultados significativos, validando estatisticamente a viabilidade de utilização de soluções on-line para o desenvolvimento do pensamento computacional.When it comes to research in education, the need arises to answer the most famous question in this area: “How do students learn?” Perhaps this is the great question of education, perhaps it will never be answered with certainty, but it allows that in an attempt to answer, much progress can be made in improving the teaching-learning process. For David Ausubel, learning is proposed as a process of storing information, which is evidenced through contents considered of significance by the individual. Still in this sense, Seymour Papert brings to light an apprentice who builds his own knowledge, through discoveries and concrete actions. In line with these theories, Computational Thinking presents the foundations of Computer Science and develops socio-emotional skills and competences. Computational thinking becomes a real possibility and extremely necessary in this post-pandemic moment, helping young learners to become thinkers who understand how today's digital tools can help solve tomorrow's problems. Computational thinking develops skills that can be used by everyone in all disciplines, making learners become creators of tools and solutions, not just users. Although computational thinking is based on computer science, today it transcends this domain, being a useful skill for the development of people, which can be applied in different areas, developing verbal, numerical, spatial and mechanical reasoning. Thinking about this current scenario, the proposal for the development of online computational thinking activities arises, providing learners with the opportunity to work with computational thinking by itself. Taking the listed aspects as a reference, this thesis describes the development of an online platform called ThinkinGame, which is developed thinking about the significance of the content, which will serve as a tool to research the development of the CT in students from 10 to 12 years old, from elementary School. The design adopted is quasi-experimental, with a qualitative/quantitative approach, due to the fact that it has a small sample and the inability to repeat the experiment. The research design will assume the format of pre-test and post-test to a group, interspersed with the use of the APP ThinkinGame. Data validation is through statistical analysis using the hypothesis test (t-test), which is a set of procedures to calculate the probability of the difference between two means, or two percentages, of small samples. The research presents significant results, statistically validating the viability of using online solutions for the development of computational thinking.application/pdfporAprendizagem significativaPensamento computacionalJogos digitaisMeaningful learningConstructionismComputational thinkingThinkingame : o desenvolvimento do pensamento computacional através de uma plataformainfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulCentro de Estudos Interdisciplinares em Novas Tecnologias da EducaçãoPrograma de Pós-Graduação em Informática na EducaçãoPorto Alegre, BR-RS2023doutoradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001178153.pdf.txt001178153.pdf.txtExtracted Texttext/plain265340http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/265955/2/001178153.pdf.txt14547b656fa3201fc8d158946778baeeMD52ORIGINAL001178153.pdfTexto completoapplication/pdf14964527http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/265955/1/001178153.pdff083c6f2e5a54ddbb6793ac99a7647feMD5110183/2659552023-10-13 03:37:02.531oai:www.lume.ufrgs.br:10183/265955Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532023-10-13T06:37:02Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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