Percepção, corpo e constituição de conhecimento matemático : um estudo com Xbox Kinect
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10183/247613 |
Resumo: | Esta pesquisa objetiva revelar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o estudo dos movimentos corporais realizados por estudantes que jogam o game Sports Rivals, do videogame Xbox One com Kinect (sensor de movimento corporal). Quatro alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola estadual de Canoas, RS, participaram da proposta. Para alcançarmos nosso objetivo, a pesquisa se ancorou em eixos teóricos para compreender o que seria a percepção, qual relação dessa com o corpo, a constituição do conhecimento matemático, a aprendizagem situada e a utilização de Tecnologias Digitais (TD) na Educação Matemática. Assim, a tecnologia permeia a pesquisa começando com a escolha do recurso, o planejamento dos encontros para a produção dos dados e formas de pensar que os estudantes revelam. Os participantes estão em frente ao jogo e no jogo, agindo-com-seus-avatares, enquanto, de maneira situada, estão sendo-pensando-sabendo-fazer-matematicamente-com-a- TD, de forma a negociar caminhos na construção das respostas às perguntas propostas, expressando outras dúvidas enquanto interagem entre si e com os recursos. A produção de dados, então, é apresentada por categorias que revelam as formas de se mostrar a constituição do conhecimento matemático, sendo a primeira categoria chamada de “Pela expressão da percepção do movimento vivido”. Nesta, os participantes discutem acerca das percepções que demonstraram ter sobre os próprios movimentos durante o jogo, seja no momento que ocorrem, ou refletindo sobre elas posteriormente. O pensar-matematicamente-com-TD, por exemplo, se mostra no processo e a confusão do dado numérico com o percebido até então, sinaliza para uma nova percepção, o que desencadeia um movimento reflexivo. A segunda categoria se chama “Pela expressão da percepção do movimento de outro corpo”, pela qual os participantes expressam percepções dos movimentos do outro, refletindo matematicamente sobre isso. Esse fato permite que o seu próprio movimento se faça como repetição do que foi visto, havendo intuitivamente a ação de criar modelos para teste de movimento e aperfeiçoamento desse. Entendemos que mesmo quando se origina do movimento de outro corpo, a percepção continua corporal. A última categoria denominada “Pela expressão da percepção do movimento gravado em vídeo”, com estudo dos vídeos gravados pelos participantes deles próprios jogando. Com esse recurso, foi possível definir e mensurar ângulos dos movimentos, buscando padrões de como o jogo faz a leitura de jogadas com atualizações similares no jogo. Concluímos que a constituição do conhecimento no processo se mostra com os atos de ser-com-TD, pensar-com- TD, percebendo o corpo como atuante em todo o processo de constituição do conhecimento matemático. |
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Silva, Caroline Antunes daRosa, Maurício2022-08-20T04:57:05Z2020http://hdl.handle.net/10183/247613001147096Esta pesquisa objetiva revelar como se mostra a constituição do conhecimento matemático com o estudo dos movimentos corporais realizados por estudantes que jogam o game Sports Rivals, do videogame Xbox One com Kinect (sensor de movimento corporal). Quatro alunos do primeiro ano do Ensino Médio de uma escola estadual de Canoas, RS, participaram da proposta. Para alcançarmos nosso objetivo, a pesquisa se ancorou em eixos teóricos para compreender o que seria a percepção, qual relação dessa com o corpo, a constituição do conhecimento matemático, a aprendizagem situada e a utilização de Tecnologias Digitais (TD) na Educação Matemática. Assim, a tecnologia permeia a pesquisa começando com a escolha do recurso, o planejamento dos encontros para a produção dos dados e formas de pensar que os estudantes revelam. Os participantes estão em frente ao jogo e no jogo, agindo-com-seus-avatares, enquanto, de maneira situada, estão sendo-pensando-sabendo-fazer-matematicamente-com-a- TD, de forma a negociar caminhos na construção das respostas às perguntas propostas, expressando outras dúvidas enquanto interagem entre si e com os recursos. A produção de dados, então, é apresentada por categorias que revelam as formas de se mostrar a constituição do conhecimento matemático, sendo a primeira categoria chamada de “Pela expressão da percepção do movimento vivido”. Nesta, os participantes discutem acerca das percepções que demonstraram ter sobre os próprios movimentos durante o jogo, seja no momento que ocorrem, ou refletindo sobre elas posteriormente. O pensar-matematicamente-com-TD, por exemplo, se mostra no processo e a confusão do dado numérico com o percebido até então, sinaliza para uma nova percepção, o que desencadeia um movimento reflexivo. A segunda categoria se chama “Pela expressão da percepção do movimento de outro corpo”, pela qual os participantes expressam percepções dos movimentos do outro, refletindo matematicamente sobre isso. Esse fato permite que o seu próprio movimento se faça como repetição do que foi visto, havendo intuitivamente a ação de criar modelos para teste de movimento e aperfeiçoamento desse. Entendemos que mesmo quando se origina do movimento de outro corpo, a percepção continua corporal. A última categoria denominada “Pela expressão da percepção do movimento gravado em vídeo”, com estudo dos vídeos gravados pelos participantes deles próprios jogando. Com esse recurso, foi possível definir e mensurar ângulos dos movimentos, buscando padrões de como o jogo faz a leitura de jogadas com atualizações similares no jogo. Concluímos que a constituição do conhecimento no processo se mostra com os atos de ser-com-TD, pensar-com- TD, percebendo o corpo como atuante em todo o processo de constituição do conhecimento matemático.This research aims to expose how the constitution of mathematical knowledge is shown through the study of the body movements performed by students who play the Sports Rivals game, from Xbox videogame with Kinect (which has body movement sensors). A group of four high school freshmen students from a state high school in Canoas, RS, participated in the research. To achieve our goal, the research was anchored in theoretical axes to understand what the children's perception of their body movement would be, and what was their relationship with it when building up mathematical knowledge in that situation, using Digital Technologies (DT) applied to Mathematics Education. Thus, technology permeates the research beginning with the resource choice, the meetings planning for the data production, and the student's ways of thinking. Participants are in front of the game and in the game, acting and moving through their avatars while in a situated learning experience. They are being-thinking-knowing-how-to-do- mathematically-with-DT to negotiate paths in the construction of answers to proposed questions, still expressing other queries while interacting with each other and with the resources. The data production is, then, presented by categories that expose how to show the constitution of mathematical knowledge, the first category being “For the expression of the lived movement perception”. In this category, the participants discuss the perceptions they have shown about their own movements during the game, either when they occur or when thinking of them later. The thinking-mathematically-with-DT shows itself in the process and the confusion regarding the numerical data and the acknowledged until then points to a new perception that triggers a reflexive movement. The second category is called “For the expression of another body's movement perception" in which the participants express their perceptions concerning the movements of others, pondering mathematically about it. This enables them to make their movements as a repetition of another observed movement, leading to the intuitive action of creating models to test and improve them. We understand that even when the perception of the movement originates from another body it remains corporal. The last category is called “For the expression of the perception of the recorded movement” with scenes of the participants' studies when playing and recorded by themselves. With this feature, it was possible to define and measure movement angles, scanning for patterns of how the game reads plays with similar updates in the game. We conclude that the constitution of knowledge in the process shows itself in the acts of being-with-DT and thinking-with-DT, perceiving the body as active in the entire process of constituting mathematical knowledge.application/pdfporEducação MatemáticaRealidade virtualInterfaceTecnologias digitaisMathematics EducationNatural user interfaceVirtual realityPercepção, corpo e constituição de conhecimento matemático : um estudo com Xbox Kinectinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisUniversidade Federal do Rio Grande do SulInstituto de Matemática e EstatísticaPrograma de Pós-Graduação em Ensino de MatemáticaPorto Alegre, BR-RS2020mestradoinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGSinstname:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)instacron:UFRGSTEXT001147096.pdf.txt001147096.pdf.txtExtracted Texttext/plain400182http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/247613/2/001147096.pdf.txte1819a7bceea98e162dfd7b66294dd87MD52ORIGINAL001147096.pdfTexto completoapplication/pdf6164639http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/10183/247613/1/001147096.pdf62ac36da0b99787942e8fbbce123c75fMD5110183/2476132022-08-21 04:38:37.076548oai:www.lume.ufrgs.br:10183/247613Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttps://lume.ufrgs.br/handle/10183/2PUBhttps://lume.ufrgs.br/oai/requestlume@ufrgs.br||lume@ufrgs.bropendoar:18532022-08-21T07:38:37Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)false |
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