Interação com videogames se relaciona a maior atenção ao presente em universitários
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Paidéia (Ribeirão Preto. Online) |
Texto Completo: | https://www.revistas.usp.br/paideia/article/view/198541 |
Resumo: | Videogames de ação exigem do jogador nível de atenção alto e reações psicomotoras quase automáticas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi verificar a relação entre quantidade de horas de interação com videogames de ação e a autoconsciência privada e a atenção ao momento presente. Foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), que responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. A análise estatística (Testes de Kruskal-Wallis e Post-Hoc de Dunn) indicou relação entre quantidade de horas de interação com videogames, atenção ao presente e autorreflexão. Conclui-se que jogar videogames de ação regularmente e por um determinado período relaciona-se a menor predisposição em voltar a atenção para si mesmo e a menor impulsividade, porém à maior propensão a focar experiências cotidianas (atenção ao presente). |
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Interação com videogames se relaciona a maior atenção ao presente em universitáriosInteracción con videojuegos se relaciona a más atención al presente en universitariosVideo game interaction related to increased present attention in college studentsComputer gamesAttentionSelf perceptionCollege studentsJuegos de computadorAtenciónAutopercepciónEstudiantes universitariosJogos de computadorAtençãoAutopercepçãoEstudantes universitáriosVideogames de ação exigem do jogador nível de atenção alto e reações psicomotoras quase automáticas. Portanto, o objetivo do presente estudo foi verificar a relação entre quantidade de horas de interação com videogames de ação e a autoconsciência privada e a atenção ao momento presente. Foram recrutados 1.315 universitários (M = 21,6 anos; DP = 2,7), que responderam ao Questionário de Uso de Entretenimento e Informação Digital, à Escala de Autorreflexão e Insight e à Escala de Atenção e Consciência Plena. A análise estatística (Testes de Kruskal-Wallis e Post-Hoc de Dunn) indicou relação entre quantidade de horas de interação com videogames, atenção ao presente e autorreflexão. Conclui-se que jogar videogames de ação regularmente e por um determinado período relaciona-se a menor predisposição em voltar a atenção para si mesmo e a menor impulsividade, porém à maior propensão a focar experiências cotidianas (atenção ao presente).Los videojuegos de acción exigen del jugador alto nivel de atención y reacciones psicomotoras casi automáticas. Por lo tanto, el objetivo de este estudio fue verificar la relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos de acción y la autoconciencia privada y la atención al momento presente. Se reclutaron a 1.315 universitarios (M = 21,6 años; DE = 2,7), que contestaron la Encuesta de Uso de Entretenimiento e Información Digital, a la Escala de Autorreflexión e Insight y a la Escala de Atención y Conciencia Plena. El análisis estadístico (Pruebas de Kruskal-Wallis y Post-Hoc de Dunn) indicó una relación entre cantidad de horas de interacción con videojuegos, atención al presente y autorreflexión. Se concluye que quien juega videojuegos de acción regularmente y por determinado período tiene menos predisposición en volver la atención a sí mismo y menos impulsividad, aunque más propensión a enfocarse en experiencias cotidianas (atención al presente).Action video games require a high level of attention and almost automatic psychomotor reactions from the player. Therefore, this study aims to verify the relationship between the amount of hours of interaction with action video games and private self-awareness and attention to the present moment. In total, 1,315 college students were recruited (M = 21.6 years; SD = 2.7), who responded to the Digital Entertainment and Information Use Questionnaire, the Self-Reflection and Insight Scale, and the Full Attention and Awareness Scale. Statistical analysis (Kruskal-Wallis and Dunn’s Post-Hoc Tests) indicated a relationship between hours of video game interaction, attention to the present, and self-reflection. It is concluded that playing action video games regularly and for a certain period of time is related to a lower predisposition to turn attention to oneself and to lower impulsivity, but to a higher disposition to focus on everyday experiences (attention to the present).Universidade de São Paulo. Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto2022-06-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdftext/xmlhttps://www.revistas.usp.br/paideia/article/view/19854110.1590/1982-4327e3202Paidéia (Ribeirão Preto); v. 32 (2022); e3202Paidéia (Ribeirão Preto); Vol. 32 (2022); e3202Paidéia (Ribeirão Preto); Vol. 32 (2022); e32021982-43270103-863Xreponame:Paidéia (Ribeirão Preto. Online)instname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPenghttps://www.revistas.usp.br/paideia/article/view/198541/182678https://www.revistas.usp.br/paideia/article/view/198541/182677http://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessRodrigues Junior, Radael RezendeRodrigues, LíviaSouza, Mariane Lima de2022-06-01T20:48:53Zoai:revistas.usp.br:article/198541Revistahttps://www.revistas.usp.br/paideiaPUBhttps://www.revistas.usp.br/paideia/oai||paideia@usp.br1982-43270103-863Xopendoar:2022-06-01T20:48:53Paidéia (Ribeirão Preto. Online) - Universidade de São Paulo (USP)false |
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