O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e histórico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Signos do Consumo |
Texto Completo: | https://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/198043 |
Resumo: | Ao longo do tempo, o consumo de jogos eletrônicos ganhou destaque mundial por sua capacidade de movimentação do mercado e da economia. No entanto, a literatura ainda apresenta contradições na compreensão desse fenômeno, uma vez que existem diferentes perspectivas sobre o conceito, o escopo e os benefícios dos jogos eletrônicos. Diante disso, consideramos que esse fenômeno deve ser compreendido como uma construção social, envolvendo indivíduos, relações e significados. Dessa maneira, o objetivo deste trabalho é apresentar uma revisão teórica envolvendo a história e a definição dos jogos eletrônicos, compreendendo este fenômeno de consumo como cultural, social e histórico. |
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O consumo de jogos eletrônicos como um fenômeno social, cultural e históricoEl consumo de juegos electrónicos como un fenómeno social, cultural e históricoThe consumption of electronic games as a social, cultural and historical phenomenonElectronic gamesConsumptionHistoryCultureSocial constructionJogos eletrônicosConsumoHistóriaCulturaConstrução socialAo longo do tempo, o consumo de jogos eletrônicos ganhou destaque mundial por sua capacidade de movimentação do mercado e da economia. No entanto, a literatura ainda apresenta contradições na compreensão desse fenômeno, uma vez que existem diferentes perspectivas sobre o conceito, o escopo e os benefícios dos jogos eletrônicos. Diante disso, consideramos que esse fenômeno deve ser compreendido como uma construção social, envolvendo indivíduos, relações e significados. Dessa maneira, o objetivo deste trabalho é apresentar uma revisão teórica envolvendo a história e a definição dos jogos eletrônicos, compreendendo este fenômeno de consumo como cultural, social e histórico.Con el paso del tiempo, el consumo de juegos electrónicos adquiere protagonismo mundial por su capacidad de mover el mercado y la economía. Sin embargo, aún existen contradicciones en la literatura en cuanto a la comprensión de este fenómeno, debido a diferentes perspectivas sobre el concepto, el alcance y los beneficios de los juegos electrónicos. Por lo tanto, creemos que este fenómeno debe entenderse como una construcción social, en la que intervienen individuos, relaciones y significados. De esta manera, el objetivo de este trabajo es presentar una revisión teórica que involucre la historia y la definición de los juegos electrónicos, entendiendo este fenómeno de consumo como cultural, social e histórico.Over time, the consumption of electronic games has gained worldwide prominence for its ability to move the market and the economy. However, the literature still presents contradictions in understanding this phenomenon, since there are different perspectives on the concept, scope, and benefits of electronic games. Therefore, we believe that this phenomenon should be understood as a social construction, involving individuals, relationships, and meanings. Thus, the aim of this paper is to present a theoretical review involving the history and the definition of electronic games, understanding this consumption phenomenon as cultural, social, and historical.Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes2022-12-27info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionArtigo não avaliado pelos paresapplication/pdftext/xmlhttps://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/19804310.11606/issn.1984-5057.v14i2e198043Signos do Consumo; v. 14 n. 2 (2022): As novas lógicas publicitárias e as manifestações despublicitarizadas dos signos do consumo; e1980431984-5057reponame:Signos do Consumoinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPporhttps://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/198043/190297https://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/article/view/198043/200610Copyright (c) 2023 Karin Borges Senra, Francisco Giovanni David Vieirahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0info:eu-repo/semantics/openAccessSenra, Karin BorgesVieira, Francisco Giovanni David2023-12-05T18:23:24Zoai:revistas.usp.br:article/198043Revistahttps://www.revistas.usp.br/signosdoconsumoPUBhttps://www.revistas.usp.br/signosdoconsumo/oairevistasignosdoconsumo@usp.br||revistasignosdoconsumo@usp.br1984-50571984-5057opendoar:2023-12-05T18:23:24Signos do Consumo - Universidade de São Paulo (USP)false |
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Ao longo do tempo, o consumo de jogos eletrônicos ganhou destaque mundial por sua capacidade de movimentação do mercado e da economia. No entanto, a literatura ainda apresenta contradições na compreensão desse fenômeno, uma vez que existem diferentes perspectivas sobre o conceito, o escopo e os benefícios dos jogos eletrônicos. Diante disso, consideramos que esse fenômeno deve ser compreendido como uma construção social, envolvendo indivíduos, relações e significados. Dessa maneira, o objetivo deste trabalho é apresentar uma revisão teórica envolvendo a história e a definição dos jogos eletrônicos, compreendendo este fenômeno de consumo como cultural, social e histórico. |
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