O potencial significativo de games da educação: análise do Minecraft

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Souza, Luciana Coutinho Pagliarini de
Data de Publicação: 2015
Outros Autores: Caniello, Angelica
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Comunicação & Educação (Online)
Texto Completo: https://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/90018
Resumo: This paper presents reflections on the significant potential of games introduced in the school environment as an interdisciplinary practice. For analysis purposes, we use the principles of good game, good learning — listed by Gee1 — and delimit this qualitative study on the analysis of the language of a game for teenagers attending elementary school II: Minecraft. Among the results, we emphasize that games can provide different kinds of experiences, learning and levels of interaction and playfulness. The introduction of an educational language (formal and informal) that is dialogical, playful and hypermediatic allows the student to be an active agent of his learning, a producer and multiplier of new knowledge
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spelling O potencial significativo de games da educação: análise do MinecraftThe Significant Potential of Games in Education: An Analysis of Minecrafteducational gamehipermediatic languagecognitive processesplayfulnessMinecraftGame educativoLinguagem hipermidiáticaProcessos cognitivosLudicidadeMinecraft.Linguagem dos gameseducomunicaçãoThis paper presents reflections on the significant potential of games introduced in the school environment as an interdisciplinary practice. For analysis purposes, we use the principles of good game, good learning — listed by Gee1 — and delimit this qualitative study on the analysis of the language of a game for teenagers attending elementary school II: Minecraft. Among the results, we emphasize that games can provide different kinds of experiences, learning and levels of interaction and playfulness. The introduction of an educational language (formal and informal) that is dialogical, playful and hypermediatic allows the student to be an active agent of his learning, a producer and multiplier of new knowledgeO presente artigo apresenta reflexões sobre o potencial significativo de games introduzidos no ambiente escolar como prática interdisciplinar. Para fins de análise, utilizamos os princípios de aprendizagem dos bons games, listados por Gee e delimitamos este estudo qualitativo na análise da linguagem de um game voltado para adolescentes que cursam o ensino fundamental II: ‘Minecraft’. Entre os resultados, destacamos que os games podem proporcionar diferentes tipos de experiência, aprendizagem e níveis de interação e ludicidade. A inserção de uma linguagem educacional (formal e informal) dialógica, lúdica, hipermidiática possibilita que o aluno seja um agente ativo do seu aprendizado, produtor e multiplicador de novos conhecimentos. Universidade de São Paulo. Escola de Comunicações e Artes2015-10-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/9001810.11606/issn.2316-9125.v20i2p37-46Comunicação & Educação; v. 20 n. 2 (2015): Os diversos significados da literacia tecnológica; 37-46Comunicação & Educação; Vol. 20 No. 2 (2015): Os diversos significados da literacia tecnológica; 37-46Comunicação & Educação; Vol. 20 Núm. 2 (2015): Os diversos significados da literacia tecnológica; 37-462316-91250104-6829reponame:Comunicação & Educação (Online)instname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPporhttps://www.revistas.usp.br/comueduc/article/view/90018/103977Copyright (c) 2015 Comunicação & Educaçãoinfo:eu-repo/semantics/openAccessSouza, Luciana Coutinho Pagliarini deCaniello, Angelica2022-07-07T20:35:01Zoai:revistas.usp.br:article/90018Revistahttp://www.revistas.usp.br/comueducPUBhttps://www.revistas.usp.br/comueduc/oaicomueduc@usp.br2316-91250104-6829opendoar:2023-01-13T10:36:19.466722Comunicação & Educação (Online) - Universidade de São Paulo (USP)false
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