Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
Texto Completo: | https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/ |
Resumo: | Com o surgimento de artefatos tecnológicos como o computador e a internet, a dinâmica de vida em sociedade foi alterada. Tais tecnologias se tornaram importantes no âmbito profissional, acadêmico, doméstico, social e, principalmente, no lazer. Neste contexto, o espaço virtual ganha novas proporções, possibilitando vivências e assumindo a função de suporte para o lazer no espaço virtual, inclusive no que se refere à jogos eletrônicos. A ressignificação do espaço de lazer, que extrapola os limites físicos e geográficos se manifestando no virtual é entendida como uma tendência da sociedade contemporânea. Como justificativa pessoal, destaca-se que a pesquisadora possui afinidade com essa temática por ser jogadora desde a infância e por consumir, na fase adulta, assuntos relacionados a esse mundo dos games. Com tal panorama, o presente trabalho aborda o seguinte problema: como a utilização do ambiente virtual para a prática de jogos eletrônicos pode ressignificar os espaços de lazer? Em busca de responder à essa pergunta, estabelecemos como objetivo geral: analisar o uso do ambiente virtual para prática de jogos eletrônicos como potencial forma de ressignificar os espaços de lazer. E, como objetivos específicos: investigar o ambiente virtual como um potencial espaço de lazer e compreender a prática de jogos eletrônicos como uma atividade de lazer. Para o desenvolvimento deste trabalho, optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, adotando como procedimentos metodológicos, o levantamento bibliográfico, a observação participante, a realização de entrevistas com roteiro semi-estruturado e a análise de dados. A partir dos dados coletados, podemos concluir que os(as) jovens são os(as) principais jogadores(as) de jogos eletrônicos, visto que possuem maior afinidade com as ferramentas tecnológicas existentes. A grande maioria joga com bastante frequência diferentes tipos de jogos eletrônicos, como League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims e Counter-Strike: Global Offensive. A plataforma mais utilizada para jogar é o computador, pois oferece a opção de download gratuito de jogos eletrônicos, diferente dos jogos de console que são muito caros. Inclusive, algumas das barreiras de acesso informadas foram a financeira e o preço dos equipamentos. A casa é o local mais usado para a prática de jogos eletrônicos, pois a presença física não é mais um fator determinante; o espaço virtual se tornou um espaço de lazer que proporciona experiências semelhantes às da vida real. A recorrente prática de jogos eletrônicos pode ser entendida como uma atividade de lazer presente no cotidiano de muitos jovens. Conclui-se ainda que o evento Campus Party Brasil - CPBR12, lócus principal da coleta dos dados para a pesquisa, incentiva o turismo doméstico, seja entre cidades, municípios e estados. Neste evento, verificou-se que a intermodalidade oferecida entre os sistemas de transporte torna possível os deslocamentos dentro e fora da cidade de São Paulo, ainda que sejam um tanto caóticos e estressantes. O CPBR12 foi indicado pelos(as) respondentes como um evento que ajuda na promoção dos jogos eletrônicos e isso ajuda a demonstrar, no nosso entendimento, como o universo dos games está em alta e se tornou, para determinados segmentos, uma estratégica de negócios |
id |
USP_0bc5c81a7beb2e562c76b8cc6b8a83a2 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:teses.usp.br:tde-03022022-193712 |
network_acronym_str |
USP |
network_name_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
repository_id_str |
2721 |
spelling |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazerFrom real to the virtual: the influence of electronic games for a possible resignification of the leisure spacesCultura e identidade de grupoElectronic gamesEspaço virtualGroup culture and identityJogos eletrônicosLazerLeisureTourismTurismoVirtual spaceCom o surgimento de artefatos tecnológicos como o computador e a internet, a dinâmica de vida em sociedade foi alterada. Tais tecnologias se tornaram importantes no âmbito profissional, acadêmico, doméstico, social e, principalmente, no lazer. Neste contexto, o espaço virtual ganha novas proporções, possibilitando vivências e assumindo a função de suporte para o lazer no espaço virtual, inclusive no que se refere à jogos eletrônicos. A ressignificação do espaço de lazer, que extrapola os limites físicos e geográficos se manifestando no virtual é entendida como uma tendência da sociedade contemporânea. Como justificativa pessoal, destaca-se que a pesquisadora possui afinidade com essa temática por ser jogadora desde a infância e por consumir, na fase adulta, assuntos relacionados a esse mundo dos games. Com tal panorama, o presente trabalho aborda o seguinte problema: como a utilização do ambiente virtual para a prática de jogos eletrônicos pode ressignificar os espaços de lazer? Em busca de responder à essa pergunta, estabelecemos como objetivo geral: analisar o uso do ambiente virtual para prática de jogos eletrônicos como potencial forma de ressignificar os espaços de lazer. E, como objetivos específicos: investigar o ambiente virtual como um potencial espaço de lazer e compreender a prática de jogos eletrônicos como uma atividade de lazer. Para o desenvolvimento deste trabalho, optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, adotando como procedimentos metodológicos, o levantamento bibliográfico, a observação participante, a realização de entrevistas com roteiro semi-estruturado e a análise de dados. A partir dos dados coletados, podemos concluir que os(as) jovens são os(as) principais jogadores(as) de jogos eletrônicos, visto que possuem maior afinidade com as ferramentas tecnológicas existentes. A grande maioria joga com bastante frequência diferentes tipos de jogos eletrônicos, como League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims e Counter-Strike: Global Offensive. A plataforma mais utilizada para jogar é o computador, pois oferece a opção de download gratuito de jogos eletrônicos, diferente dos jogos de console que são muito caros. Inclusive, algumas das barreiras de acesso informadas foram a financeira e o preço dos equipamentos. A casa é o local mais usado para a prática de jogos eletrônicos, pois a presença física não é mais um fator determinante; o espaço virtual se tornou um espaço de lazer que proporciona experiências semelhantes às da vida real. A recorrente prática de jogos eletrônicos pode ser entendida como uma atividade de lazer presente no cotidiano de muitos jovens. Conclui-se ainda que o evento Campus Party Brasil - CPBR12, lócus principal da coleta dos dados para a pesquisa, incentiva o turismo doméstico, seja entre cidades, municípios e estados. Neste evento, verificou-se que a intermodalidade oferecida entre os sistemas de transporte torna possível os deslocamentos dentro e fora da cidade de São Paulo, ainda que sejam um tanto caóticos e estressantes. O CPBR12 foi indicado pelos(as) respondentes como um evento que ajuda na promoção dos jogos eletrônicos e isso ajuda a demonstrar, no nosso entendimento, como o universo dos games está em alta e se tornou, para determinados segmentos, uma estratégica de negóciosThe dynamics of life in society have changed with the emergence of technological artifacts such as the computer and the internet. Suchlike technologies have become important in the professional, academic, domestic, social, and, mainly, leisure areas. In this context, virtual space gains new proportions, enabling experiences and assuming the function of support for leisure in the virtual space, including electronic games. The resignification of the leisure space, which goes beyond the physical and geographical limits manifesting itself in the virtual, is understood as a trend in contemporary society. As a personal justification, it is noteworthy that the researcher has an affinity with this theme for being a player since childhood and for consuming, in adulthood, subjects related to this world of games. Within this panorama, the present composition addresses the following question: how can the use of virtual space for the practice of electronic games redefine the leisure spaces? To answer this question, we established a general objective: to analyze the use of the virtual space for the practice of electronic games as a potential manner to reformulate leisure spaces and, as specific objectives: to investigate the virtual space as a potential leisure space and to comprehend the practice of electronic games as a leisure activity. We opted for the research of qualitative approach for the development of this study, adopting as methodological procedures, bibliographic survey, participant observation, an achievement of interviews with a semi-structured script and data analysis. From the data collected, we can conclude that young people are the main players of electronic games since they have a major affinity with the existing technological tools. The vast majority often play different types of electronic games, akin to League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims, and Counter-Strike: Global Offensive. The computer is the most used platform to play as it grants the option of free download of electronic games, different from very expensive console games. Related to this, some of the reported access barriers were financial and equipment prices. Home is the most used place for practicing electronic games considering physical presence is no longer a determining factor; virtual space has become a leisure area that provides experiences similar to those of real life. That said, the recurrent practice of electronic games could be understood as a leisure activity present in the daily lives of many young people. It is also concluded that the Campus Party Brazil event - CPBR12, the main form of data collection for research, encourages domestic tourism, whether between cities, municipalities, and states. In this event, it was found that the modality allowed between the transportation systems makes it possible to travel within and outside the city of São Paulo, even though they are somewhat chaotic and stressful. CPBR12 was indicated by respondents as an event that benefits the promotion of electronic games and this helps to demonstrate, in our understanding, how the gaming universe is on the rise and has become for certain segments a business strategyBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPUvinha, Ricardo RicciFacini, Karine Regina2021-12-06info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2022-04-20T16:14:57Zoai:teses.usp.br:tde-03022022-193712Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212022-04-20T16:14:57Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer From real to the virtual: the influence of electronic games for a possible resignification of the leisure spaces |
title |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
spellingShingle |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer Facini, Karine Regina Cultura e identidade de grupo Electronic games Espaço virtual Group culture and identity Jogos eletrônicos Lazer Leisure Tourism Turismo Virtual space |
title_short |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
title_full |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
title_fullStr |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
title_full_unstemmed |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
title_sort |
Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer |
author |
Facini, Karine Regina |
author_facet |
Facini, Karine Regina |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Uvinha, Ricardo Ricci |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Facini, Karine Regina |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Cultura e identidade de grupo Electronic games Espaço virtual Group culture and identity Jogos eletrônicos Lazer Leisure Tourism Turismo Virtual space |
topic |
Cultura e identidade de grupo Electronic games Espaço virtual Group culture and identity Jogos eletrônicos Lazer Leisure Tourism Turismo Virtual space |
description |
Com o surgimento de artefatos tecnológicos como o computador e a internet, a dinâmica de vida em sociedade foi alterada. Tais tecnologias se tornaram importantes no âmbito profissional, acadêmico, doméstico, social e, principalmente, no lazer. Neste contexto, o espaço virtual ganha novas proporções, possibilitando vivências e assumindo a função de suporte para o lazer no espaço virtual, inclusive no que se refere à jogos eletrônicos. A ressignificação do espaço de lazer, que extrapola os limites físicos e geográficos se manifestando no virtual é entendida como uma tendência da sociedade contemporânea. Como justificativa pessoal, destaca-se que a pesquisadora possui afinidade com essa temática por ser jogadora desde a infância e por consumir, na fase adulta, assuntos relacionados a esse mundo dos games. Com tal panorama, o presente trabalho aborda o seguinte problema: como a utilização do ambiente virtual para a prática de jogos eletrônicos pode ressignificar os espaços de lazer? Em busca de responder à essa pergunta, estabelecemos como objetivo geral: analisar o uso do ambiente virtual para prática de jogos eletrônicos como potencial forma de ressignificar os espaços de lazer. E, como objetivos específicos: investigar o ambiente virtual como um potencial espaço de lazer e compreender a prática de jogos eletrônicos como uma atividade de lazer. Para o desenvolvimento deste trabalho, optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, adotando como procedimentos metodológicos, o levantamento bibliográfico, a observação participante, a realização de entrevistas com roteiro semi-estruturado e a análise de dados. A partir dos dados coletados, podemos concluir que os(as) jovens são os(as) principais jogadores(as) de jogos eletrônicos, visto que possuem maior afinidade com as ferramentas tecnológicas existentes. A grande maioria joga com bastante frequência diferentes tipos de jogos eletrônicos, como League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims e Counter-Strike: Global Offensive. A plataforma mais utilizada para jogar é o computador, pois oferece a opção de download gratuito de jogos eletrônicos, diferente dos jogos de console que são muito caros. Inclusive, algumas das barreiras de acesso informadas foram a financeira e o preço dos equipamentos. A casa é o local mais usado para a prática de jogos eletrônicos, pois a presença física não é mais um fator determinante; o espaço virtual se tornou um espaço de lazer que proporciona experiências semelhantes às da vida real. A recorrente prática de jogos eletrônicos pode ser entendida como uma atividade de lazer presente no cotidiano de muitos jovens. Conclui-se ainda que o evento Campus Party Brasil - CPBR12, lócus principal da coleta dos dados para a pesquisa, incentiva o turismo doméstico, seja entre cidades, municípios e estados. Neste evento, verificou-se que a intermodalidade oferecida entre os sistemas de transporte torna possível os deslocamentos dentro e fora da cidade de São Paulo, ainda que sejam um tanto caóticos e estressantes. O CPBR12 foi indicado pelos(as) respondentes como um evento que ajuda na promoção dos jogos eletrônicos e isso ajuda a demonstrar, no nosso entendimento, como o universo dos games está em alta e se tornou, para determinados segmentos, uma estratégica de negócios |
publishDate |
2021 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2021-12-06 |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/ |
url |
https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/ |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
|
dc.rights.driver.fl_str_mv |
Liberar o conteúdo para acesso público. info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
Liberar o conteúdo para acesso público. |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.coverage.none.fl_str_mv |
|
dc.publisher.none.fl_str_mv |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP |
publisher.none.fl_str_mv |
Biblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USP |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP instname:Universidade de São Paulo (USP) instacron:USP |
instname_str |
Universidade de São Paulo (USP) |
instacron_str |
USP |
institution |
USP |
reponame_str |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
collection |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
repository.name.fl_str_mv |
Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP) |
repository.mail.fl_str_mv |
virginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.br |
_version_ |
1815256629439889408 |