O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018)

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Bello, Robson Scarassati
Data de Publicação: 2023
Tipo de documento: Tese
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP
Texto Completo: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/
Resumo: Esta tese de doutoramento tem, como seu objeto de estudo, as mercadorias culturais, sobretudo os Video games, mas também os filmes, que representam o passado, e o Oeste Americano em específico, e suas relações com o lúdico, a memória e o espaço. A investigação se debruça sobre diferentes objetos e temas para dar conta de discutir amplos aspectos sobre o tempo livre e o lúdico no capitalismo tardio, e representações e memórias reificadas. A tese está dividida em três seções: a primeira trata do lúdico e dos games de Western, onde há uma exposição teórica seguida de análise de jogos durante quase cinquenta anos de indústria; na segunda seção, há uma elaboração teórica sobre o chamado Mito da Fronteira, ideologia fundamental para entender muitos aspectos dos Estados Unidos, seguido de uma análise empírica dos filmes de Western, tomando a violência como vetor privilegiado; finalmente, na última seção, eu desenvolvo sobre o que eu considero fundamental para pensar o capitalismo tardio: a reificação das memórias, em sua forma mercadoria, e como essa memória tem sido espacializada, em múltiplos sentidos do termo. Ao mesmo tempo, a Indústria Cultural globaliza certas memórias locais, como o Oeste Americano, mas reduz sua historicidade em favor de uma sincronia de imagens para consumo. Igualmente, tento demonstrar como muitos espaços tem narrativizado sua construção de memória e exigindo cada vez mais participação do consumidor como seu pressuposto ideológico
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spelling O playground do passado: o videogame e a reificação da memória, do lúdico e do oeste americano (1971-2018)The playground of the past: the Vvdeogame and the reification of memory, ludic and the American West (1971-2018)Estados UnidosHistóriaHistoryLudicLúdicoMemóriaMemoryUnited StatesVideogameVideogameEsta tese de doutoramento tem, como seu objeto de estudo, as mercadorias culturais, sobretudo os Video games, mas também os filmes, que representam o passado, e o Oeste Americano em específico, e suas relações com o lúdico, a memória e o espaço. A investigação se debruça sobre diferentes objetos e temas para dar conta de discutir amplos aspectos sobre o tempo livre e o lúdico no capitalismo tardio, e representações e memórias reificadas. A tese está dividida em três seções: a primeira trata do lúdico e dos games de Western, onde há uma exposição teórica seguida de análise de jogos durante quase cinquenta anos de indústria; na segunda seção, há uma elaboração teórica sobre o chamado Mito da Fronteira, ideologia fundamental para entender muitos aspectos dos Estados Unidos, seguido de uma análise empírica dos filmes de Western, tomando a violência como vetor privilegiado; finalmente, na última seção, eu desenvolvo sobre o que eu considero fundamental para pensar o capitalismo tardio: a reificação das memórias, em sua forma mercadoria, e como essa memória tem sido espacializada, em múltiplos sentidos do termo. Ao mesmo tempo, a Indústria Cultural globaliza certas memórias locais, como o Oeste Americano, mas reduz sua historicidade em favor de uma sincronia de imagens para consumo. Igualmente, tento demonstrar como muitos espaços tem narrativizado sua construção de memória e exigindo cada vez mais participação do consumidor como seu pressuposto ideológicoThis doctoral thesis has, as its object of study, cultural commodities, especially video games, but also films, which represent the past, and the American West in particular, and their relat ionships with ludic, memory and space. The investigation focuses on different objects and themes in order to discuss broad aspects of free time and play in late capitalism, and reified representations and memories. The thesis is divided into three sections: the first deals with play and Western games, where there is a theoretical exposition followed by analysis of games during almost fifty years in the industry; in the second section, there is a theoretical elaboration on the so-called Border Myth, a fundamental ideology to understand many aspects of the United States, followed by an empirical analysis of Western films, taking violence as a privileged vector; Finally, in the last section, I develop what I consider fundamental for thinking about late capitalism: the reification of memories, in its commodity form, and how this memory has been spatialized, in multiple senses of the term. At the same time, the Culture Industry globalizes certain local memories, such as the American West, but reduces its historicity in favor of synchronizing images for consumption. Likewise, I try to demonstrate how many spaces have narrativized their memory construction and increasingly demanding consumer participation as their ideological assumptionBiblioteca Digitais de Teses e Dissertações da USPVasconcelos, Jose AntonioBello, Robson Scarassati2023-01-30info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/8/8138/tde-17052023-121924/reponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USPinstname:Universidade de São Paulo (USP)instacron:USPLiberar o conteúdo para acesso público.info:eu-repo/semantics/openAccesspor2023-05-17T15:24:53Zoai:teses.usp.br:tde-17052023-121924Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://www.teses.usp.br/PUBhttp://www.teses.usp.br/cgi-bin/mtd2br.plvirginia@if.usp.br|| atendimento@aguia.usp.br||virginia@if.usp.bropendoar:27212023-05-17T15:24:53Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP - Universidade de São Paulo (USP)false
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