O jogo League of Legends: a sociabilidade e a subjetividade de seus atores
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Data de Publicação: | 2023 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Tecnologia e Sociedade (Online) |
Texto Completo: | https://periodicos.utfpr.edu.br/rts/article/view/15363 |
Resumo: | Entendendo que os jogos eletrônicos estão ocupando cada vez mais um lugar de destaque na vida dos sujeitos, este artigo propõe-se a discutir como se constitui a rede do jogo League of Legends (LoL) a partir do referencial teórico metodológico da Teoria Ator-Rede, levando em consideração as contribuições de Latour (2001) sobre as interações entre humanos e não-humanos serem uma das grandes características da sociedade atual. A partir dos relatos dos participantes, buscou-se compreender como o LoL interfere nas produções de sociabilidade e subjetividade dos sujeitos que permeiam o ciberespaço, identificando quem são os actantes humanos e não-humanos que compõem a rede. Notou-se, ao longo do processo, que os jogos eletrônicos se caracterizam como um componente atual de criação de vínculos e de experiências. Além disso, foi possível perceber que as vivências de cada sujeito entrevistado variam de acordo com as possibilidades que o jogo apresenta e observa-se o frequente aparecimento de uma tríade na atividade de jogar: competitividade-diversão-jogar em grupo. |
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O jogo League of Legends: a sociabilidade e a subjetividade de seus atores7.00.00.00-0 - Ciências Humanas; 7.07.00.00-1 - Psicologia.League of Legends1;Sociabilidade2;Subjetividade3;Teoria Ator-Rede4.Entendendo que os jogos eletrônicos estão ocupando cada vez mais um lugar de destaque na vida dos sujeitos, este artigo propõe-se a discutir como se constitui a rede do jogo League of Legends (LoL) a partir do referencial teórico metodológico da Teoria Ator-Rede, levando em consideração as contribuições de Latour (2001) sobre as interações entre humanos e não-humanos serem uma das grandes características da sociedade atual. A partir dos relatos dos participantes, buscou-se compreender como o LoL interfere nas produções de sociabilidade e subjetividade dos sujeitos que permeiam o ciberespaço, identificando quem são os actantes humanos e não-humanos que compõem a rede. Notou-se, ao longo do processo, que os jogos eletrônicos se caracterizam como um componente atual de criação de vínculos e de experiências. Além disso, foi possível perceber que as vivências de cada sujeito entrevistado variam de acordo com as possibilidades que o jogo apresenta e observa-se o frequente aparecimento de uma tríade na atividade de jogar: competitividade-diversão-jogar em grupo.Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)Fossá, Amanda CarolinaBonamigo, Irme Salete2023-05-09info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://periodicos.utfpr.edu.br/rts/article/view/1536310.3895/rts.v19n56.15363Revista Tecnologia e Sociedade; v. 19, n. 56 (2023); 319-339Revista Tecnologia e Sociedade; v. 19, n. 56 (2023); 319-3391984-35261809-004410.3895/rts.v19n56reponame:Revista Tecnologia e Sociedade (Online)instname:Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)instacron:UTFPRporhttps://periodicos.utfpr.edu.br/rts/article/view/15363/9555Direitos autorais 2023 CC-BYhttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2024-05-01T15:48:19Zoai:periodicos.utfpr:article/15363Revistahttps://periodicos.ifrs.edu.br/index.php/tearPUBhttps://periodicos.utfpr.edu.br/rts/oai||rts-ct@utfpr.edu.br1984-35261809-0044opendoar:2024-05-01T15:48:19Revista Tecnologia e Sociedade (Online) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR)false |
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