Patentes de processos, gamification e proteção ao usuário a partir da análise do software Iramuteq

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Monte, Washington Sales do
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: De-Bortoli, Robelius, Feitosa, Elis Regina Monte
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Tecnologia e Sociedade (Online)
Texto Completo: https://periodicos.utfpr.edu.br/rts/article/view/11924
Resumo: As novas tecnologias interativas juntamente com o desenvolvimento da inteligência artificial, têm levantado discussões não só por suas transformações na sociedade como também a busca pelo entendimento da proteção da propriedade intelectual das organizações como dos usuários que utilizam. Proteger os processos provenientes de inovações tecnológicas é importante assim com também proteger os usuários. Autores como Negroponte (1999), Pierre Lévy (2009) e Yuval Harari (2018), ajudam a compreender essas transformações técnico-social e seus impactos na sociedade. Esse artigo tem como objetivo analisar a inter-relação entre as viráveis: patentes, processos, gamification e proteção só usuário. Através do software IRAMUTEQ, com nove corpus textuais (conclusões de artigos) foram utilizados para análise 50 segmentos de textos, dos quais 40 foram considerados corresponde 74,67% dos dados. O Método utilizado foi exploratório descritivo com abordagem qualitativa. A partir do corpus analisado sugiram 6 classes que foram agrupadas em: conceitos Gerais, Patentes de Processos/Tecnologia e Proteção ao Usuário, os  resultados confinaram a inter-relação entre as variáveis, ou seja, apresentando assim a necessidade de um debate quanto a proteção aos usuários que estão expostos à quantidade cada dia maior de tecnologias e inovações, desenvolvida com o propósito de modificar o seu comportamento. Esse estudo busca contribuir para a reflexão sobre a importância da construção de uma visão bem como políticas sobre a proteção ao usuário que estão cada mais envolvidos em tecnologias e inovações que buscam mudança de comportamento.
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