Inovação e Educação Empreendedora com o Modelo do Role-Play no Ensino Superior
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista GEINTEC: Gestão. Inovação e Tecnologias |
Texto Completo: | http://www.revistageintec.net/index.php/revista/article/view/1448 |
Resumo: | A educação empreendedora nas instituições de ensino superior, anseia por projetos pedagógicos revolucionários e a aplicabilidade de modalidades didáticas inovadoras no processo formativo dos futuros empreendedores constituem um dos grandes desafios da docência. O role-play (jogo de papéis) pode ser destacado como uma das modalidades direcionadoras que permitem um processo de aprendizagem efetivo nas universidades empreendedoras. O objetivo do artigo consistiu em verificar por intermédio da aplicação de um Focus Group quais percepções sobre sentimentos individuais e de aprendizagem foram desenvolvidas na experiência discente do role-play empreendedor em consonância com a abordagem conceitual dos domínios cognitivo, afetivo e psicomotor. Em relação à metodologia, a pesquisa é caracterizada como quali-quantitativa, em relação à natureza dos dados, a coleta de dados foi realizada com o uso de um Focus Group, consistindo em uma entrevista realizada em grupo para o levantamento das suas percepções. Os resultados evidenciam expressões satisfatórias das percepções discentes no desenvolvimento satisfatório dos aspectos do domínio afetivo, cognitivo e psicomotor, servindo de subsídios para novas pesquisas na temática da educação empreendedora. |
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Inovação e Educação Empreendedora com o Modelo do Role-Play no Ensino Superiorempreendedorismo; inovação; role-play.A educação empreendedora nas instituições de ensino superior, anseia por projetos pedagógicos revolucionários e a aplicabilidade de modalidades didáticas inovadoras no processo formativo dos futuros empreendedores constituem um dos grandes desafios da docência. O role-play (jogo de papéis) pode ser destacado como uma das modalidades direcionadoras que permitem um processo de aprendizagem efetivo nas universidades empreendedoras. O objetivo do artigo consistiu em verificar por intermédio da aplicação de um Focus Group quais percepções sobre sentimentos individuais e de aprendizagem foram desenvolvidas na experiência discente do role-play empreendedor em consonância com a abordagem conceitual dos domínios cognitivo, afetivo e psicomotor. Em relação à metodologia, a pesquisa é caracterizada como quali-quantitativa, em relação à natureza dos dados, a coleta de dados foi realizada com o uso de um Focus Group, consistindo em uma entrevista realizada em grupo para o levantamento das suas percepções. Os resultados evidenciam expressões satisfatórias das percepções discentes no desenvolvimento satisfatório dos aspectos do domínio afetivo, cognitivo e psicomotor, servindo de subsídios para novas pesquisas na temática da educação empreendedora.API - Associação Acadêmica de Propriedade IntelectualFAPITEC/CAPESde Souza, Laudiceia NormandoBarbosa da Cruz, Cleide AneVasconcelos, Jandira ReisPaixão, Ana Eleonora AlmeidaSilva, Daniel Pereira2020-07-16info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionAvaliado por paresapplication/pdfhttp://www.revistageintec.net/index.php/revista/article/view/144810.7198/geintec.v10i3.1448Revista GEINTEC - Gestão, Inovação e Tecnologias; v. 10, n. 3 (2020); 5505-55162237-0722reponame:Revista GEINTEC: Gestão. Inovação e Tecnologiasinstname:Ensino Superior do Piauí (AESPI)instacron:AESPIporhttp://www.revistageintec.net/index.php/revista/article/view/1448/pdfhttp://www.revistageintec.net/index.php/revista/article/downloadSuppFile/1448/545Direitos autorais 2020 Revista GEINTEC - Gestão, Inovação e Tecnologiashttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2020-08-01T03:32:35Zoai:ojs.pkp.sfu.ca:article/1448Revistahttp://www.revistageintec.net/index.php/revista/oai2237-07222237-0722opendoar:null2020-08-01 03:32:36.376Revista GEINTEC: Gestão. Inovação e Tecnologias - Ensino Superior do Piauí (AESPI)false |
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A educação empreendedora nas instituições de ensino superior, anseia por projetos pedagógicos revolucionários e a aplicabilidade de modalidades didáticas inovadoras no processo formativo dos futuros empreendedores constituem um dos grandes desafios da docência. O role-play (jogo de papéis) pode ser destacado como uma das modalidades direcionadoras que permitem um processo de aprendizagem efetivo nas universidades empreendedoras. O objetivo do artigo consistiu em verificar por intermédio da aplicação de um Focus Group quais percepções sobre sentimentos individuais e de aprendizagem foram desenvolvidas na experiência discente do role-play empreendedor em consonância com a abordagem conceitual dos domínios cognitivo, afetivo e psicomotor. Em relação à metodologia, a pesquisa é caracterizada como quali-quantitativa, em relação à natureza dos dados, a coleta de dados foi realizada com o uso de um Focus Group, consistindo em uma entrevista realizada em grupo para o levantamento das suas percepções. Os resultados evidenciam expressões satisfatórias das percepções discentes no desenvolvimento satisfatório dos aspectos do domínio afetivo, cognitivo e psicomotor, servindo de subsídios para novas pesquisas na temática da educação empreendedora. |
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