A (ciber)cultura corporal no contexto da rede: uma leitura sobre os jogos eletrônicos do século XXI
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2010 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Brasileira de Ciências do Esporte (Online) |
Texto Completo: | http://old.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0101-32892010000200007 |
Resumo: | O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo "clássico", ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama. |
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