A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: JUNIOR, GILSON CRUZ
Data de Publicação: 2011
Outros Autores: SILVA, ERINEUSA MARIA DA
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFSC
Texto Completo: https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/236716
Resumo: O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo “clássico”, ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.
id UFSC_4861a08289b1b09b7e0077c0b5a5943e
oai_identifier_str oai:repositorio.ufsc.br:123456789/236716
network_acronym_str UFSC
network_name_str Repositório Institucional da UFSC
repository_id_str 2373
spelling A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXICorpociberculturajogos eletrônicosO estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo “clássico”, ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.2022-07-19T11:52:44Z2022-07-19T11:52:44Z2011info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/236716JUNIOR, GILSON CRUZSILVA, ERINEUSA MARIA DAporreponame:Repositório Institucional da UFSCinstname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)instacron:UFSCinfo:eu-repo/semantics/openAccess2022-07-19T11:52:45Zoai:repositorio.ufsc.br:123456789/236716Repositório InstitucionalPUBhttp://150.162.242.35/oai/requestopendoar:23732022-07-19T11:52:45Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)false
dc.title.none.fl_str_mv A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
title A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
spellingShingle A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
JUNIOR, GILSON CRUZ
Corpo
cibercultura
jogos eletrônicos
title_short A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
title_full A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
title_fullStr A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
title_full_unstemmed A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
title_sort A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE: UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRÔNICOS DO SÉCULO XXI
author JUNIOR, GILSON CRUZ
author_facet JUNIOR, GILSON CRUZ
SILVA, ERINEUSA MARIA DA
author_role author
author2 SILVA, ERINEUSA MARIA DA
author2_role author
dc.contributor.author.fl_str_mv JUNIOR, GILSON CRUZ
SILVA, ERINEUSA MARIA DA
dc.subject.por.fl_str_mv Corpo
cibercultura
jogos eletrônicos
topic Corpo
cibercultura
jogos eletrônicos
description O estudo trata das conexões entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princípios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relação subjetiva estabelecida com o corpo clássico, onde cabem representações e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vínculo estabelecido com o corpo “clássico”, ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas técnicas de síntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produção deste corpo. Os jogos eletrônicos revelam que a relação do sujeito com as representações corporais virtuais possui finalidades múltiplas, desde a socialização democrática até busca por fama.
publishDate 2011
dc.date.none.fl_str_mv 2011
2022-07-19T11:52:44Z
2022-07-19T11:52:44Z
dc.type.status.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/236716
url https://repositorio.ufsc.br/handle/123456789/236716
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.rights.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/openAccess
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.source.none.fl_str_mv reponame:Repositório Institucional da UFSC
instname:Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
instacron:UFSC
instname_str Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
instacron_str UFSC
institution UFSC
reponame_str Repositório Institucional da UFSC
collection Repositório Institucional da UFSC
repository.name.fl_str_mv Repositório Institucional da UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC)
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1808651925490499584