Mídia e videogames: diálogo entre estudos de gênero e a corporeidade

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Santos, Matheus Costa dos
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional do UniCEUB
Texto Completo: https://repositorio.uniceub.br/jspui/handle/prefix/13407
Resumo: A presente pesquisa tem como objetivo geral analisar como a feminilidade, a masculinidade e a corporeidade têm sido representadas na mídia. A Psicologia Cultural e os estudos interdisciplinares de gênero são as principais bases teóricas utilizadas. Em termos metodológicos, foram realizadas entrevistas individuais semiestruturadas, articuladas com imagens pré-selecionadas, com jovens adultos de classe média, mulheres e homens. Na construção, análise e interpretação das informações foram transcritos os áudios gravados das entrevistas e feita a análise de conteúdo temática, a partir de três categorias analítico-temáticas. Os resultados indicaram que a mídia, atualmente, ainda não expandiu as representações midiáticas para que os estereótipos de gênero vigentes pudessem passar por transformações, ou seja, a predominância de representações voltadas ao público masculino, heterossexual e branco. Além disso, a objetificação da mulher ainda se faz presente de forma massiva na mídia, dando espaço para concepções das mulheres como “posses” dos homens. Como possibilidade interessante na expansão das representações, discute-se a possibilidade dos jogos eletrônicos como narrativas imersivas que podem abranger representações das minorias sociais que passam por processos de discriminação, como as mulheres, a população negra e a população trans.
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Os resultados indicaram que a mídia, atualmente, ainda não expandiu as representações midiáticas para que os estereótipos de gênero vigentes pudessem passar por transformações, ou seja, a predominância de representações voltadas ao público masculino, heterossexual e branco. Além disso, a objetificação da mulher ainda se faz presente de forma massiva na mídia, dando espaço para concepções das mulheres como “posses” dos homens. Como possibilidade interessante na expansão das representações, discute-se a possibilidade dos jogos eletrônicos como narrativas imersivas que podem abranger representações das minorias sociais que passam por processos de discriminação, como as mulheres, a população negra e a população trans.Submitted by Haia Cristina Rebouças de Almeida (haia.almeida@uniceub.br) on 2019-07-22T11:53:58Z No. of bitstreams: 1 21606705.pdf: 786390 bytes, checksum: 2c90c474e288d3fe1b11e68bc87b2f5c (MD5)Approved for entry into archive by Haia Cristina Rebouças de Almeida (haia.almeida@uniceub.br) on 2019-07-22T11:56:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 21606705.pdf: 786390 bytes, checksum: 2c90c474e288d3fe1b11e68bc87b2f5c (MD5)Made available in DSpace on 2019-07-22T11:56:16Z (GMT). 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