UMA CONTRIBUIÇÃO DO VIDEOGAME NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR
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Data de Publicação: | 2018 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Pedagogia em Foco (Online) |
Texto Completo: | http://revista.facfama.edu.br/index.php/PedF/article/view/354 |
Resumo: | O objetivo principal do estudo foi analisar as contribuições da aplicação das novas tecnologias nas aulas de Educação Física – em específico o videogame – como ferramenta de aprendizagem nos anos finais do ensino fundamental em uma escola da rede municipal de Estância Velha no Rio Grande do Sul. A metodologia da pesquisa apoiou-se no paradigma qualitativo descritivo interpretativo. Os instrumentos escolhidos para realizar a coleta de informações foram: a) observação; b) intervenção com a utilização do videogame e c) entrevista semi-estruturada. Colaborou para a investigação, uma amostra de 21 alunos da sétima série do ensino fundamental. Os dados coletados e a sua análise originaram-se em categorias: aprendizado, contribuições e corpo em movimento. Os achados do estudo permitem observar que não há como nos opormos aos avanços tecnológicos da sociedade, desde cedo os alunos estão em contato com este universo, e como professores devemos nos apropriar destas tecnologias. Além disto, os videogames podem ser elementos atrativos, pois fogem do cotidiano comum das escolas e isto pode resgatar a valorização das aulas, por parte dos alunos, proporcionando uma educação que não se limite a ter os estudantes como meros espectadores do saber. |
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UMA CONTRIBUIÇÃO DO VIDEOGAME NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLARensino. educação físicaVideogames. Educação Física. Ensino.O objetivo principal do estudo foi analisar as contribuições da aplicação das novas tecnologias nas aulas de Educação Física – em específico o videogame – como ferramenta de aprendizagem nos anos finais do ensino fundamental em uma escola da rede municipal de Estância Velha no Rio Grande do Sul. A metodologia da pesquisa apoiou-se no paradigma qualitativo descritivo interpretativo. Os instrumentos escolhidos para realizar a coleta de informações foram: a) observação; b) intervenção com a utilização do videogame e c) entrevista semi-estruturada. Colaborou para a investigação, uma amostra de 21 alunos da sétima série do ensino fundamental. Os dados coletados e a sua análise originaram-se em categorias: aprendizado, contribuições e corpo em movimento. Os achados do estudo permitem observar que não há como nos opormos aos avanços tecnológicos da sociedade, desde cedo os alunos estão em contato com este universo, e como professores devemos nos apropriar destas tecnologias. Além disto, os videogames podem ser elementos atrativos, pois fogem do cotidiano comum das escolas e isto pode resgatar a valorização das aulas, por parte dos alunos, proporcionando uma educação que não se limite a ter os estudantes como meros espectadores do saber.Faculdade Aldete Maria Alves - FAMALeão Junior, Cleber MenaRoyer, Marcia ReginaZanatta, Shalimar CalegariCarvalho, Hercilia Alves Pereira de2018-12-04info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttp://revista.facfama.edu.br/index.php/PedF/article/view/35410.29031/pedf.v13i10.354Pedagogia em Foco; v. 13, n. 10 (2018): Pedagogia em Foco; 146-1582178-30391808-1576reponame:Pedagogia em Foco (Online)instname:Faculdade Aldete Maria Alves (FAMA)instacron:FAMAporhttp://revista.facfama.edu.br/index.php/PedF/article/view/354/317Direitos autorais 2018 Pedagogia em Focohttp://creativecommons.org/licenses/by/4.0info:eu-repo/semantics/openAccess2020-09-02T11:02:15Zoai:revista.facfama.edu.br:article/354Revistahttp://revista.facfama.edu.br/index.php/PedFhttp://revista.facfama.edu.br/index.php/PedF/oai2178-30391808-1576opendoar:null2020-09-02 11:02:16.371Pedagogia em Foco (Online) - Faculdade Aldete Maria Alves (FAMA)false |
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