Gamificação com Foco em Resultados

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Oliveira, Felipe Moura
Data de Publicação: 2021
Outros Autores: Graças, Reginaldo Rodrigues das
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Revista Valore (Online)
Texto Completo: https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766
Resumo: As atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica.
id FASF_1989501f0cc2d584f2733c58a820700e
oai_identifier_str oai:valore.emnuvens.com.br:article/766
network_acronym_str FASF
network_name_str Revista Valore (Online)
repository_id_str
spelling Gamificação com Foco em ResultadosAs atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica.FaSFOliveira, Felipe MouraGraças, Reginaldo Rodrigues das2021-07-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/76610.22408/reva502020766204-214Revista Valore; v. 5 (2020): Caderno Temático - Artigos - III CONEPA - Congresso Nacional de Estudantes e Profissionais de Administração; 204-2142526-043X2525-900810.22408/reva502020reponame:Revista Valore (Online)instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF)instacron:FASFporhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766/522/*ref*/CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes motivacionais para comunidades de prática baseada na gamificação. 199f. 2014. Tese de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Engenharia do Conhecimento) - Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina: UFSC, 2014./*ref*/DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business information review, v. 31, n. 2, p. 82-90, 2014./*ref*/DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Toward a definition. In: CHI 2011 gamification workshop proceedings. Vancouver BC, Canada, 2011./*ref*/DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. In: Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI, v. 10, n. 2, p. 1-4, 2011./*ref*/DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, v. 63, p. 380-392, 2013./*ref*/FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena; FABRICATORE, Carlo. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In: Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning. p. 110-117. 2014./*ref*/FARIAS, Geazi. Aliança estratégica em rede inversa vantagem competitiva no ambiente de saúde. Dissertação (Mestrado) – Universidade de Fortaleza. Fortaleza, p. 148. 2010./*ref*/FORMANSKI, Francieli. Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, p. 84. 2016./*ref*/GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Editora Atlas. 2008./*ref*/GOMES, Carlos Francisco Simões; COSTA, Helder Gomes. Aplicação de métodos multicritério ao problema de escolha de modelos de pagamento eletrônico por cartão de crédito. Production, v. 25, n. 1, p. 54-68, 2015./*ref*/HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. In: 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. Ieee. p. 3025-3034. 2014./*ref*/KUNKEL, Franciele Inês Reis; VIEIRA, Kelmara Mendes; POTRICH, Ani Caroline Grigion. Causas e consequências da dívida no cartão de crédito: uma análise multifatores. Revista de Administração, v. 50, n. 2, p. 169-182, 2015./*ref*/MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica: 5. ed. São Paulo: Editora Atlas, 2003./*ref*/OLIVEIRA, Felipe Moura; FARIAS, Geazi Alves de. Quadro de Modelagem Gamificada: manual para gamificadores. Teresina: Editora da Uespi, 2020./*ref*/PAULA, Alessandro Vinicius de et al. Desenho também é coisa séria: desvelando o" funcionário padrão" da sociedade capitalista moderna no desenho animado bob esponja calça quadrada. RAM. Revista de Administração Mackenzie, v. 15, n. 5, p. 45-71, 2014./*ref*/PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do trabalho Científico: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. 2. ed. Rio Grande do Sul. 2013./*ref*/SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. 23. ed. São Paulo – Correz. 2007./*ref*/TROCCOLI, Irene Raguenet. Co-criação de valor e fidelização dos clientes: uma visão integrada. InterSciencePlace, v. 1, n. 4, 2015./*ref*/VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013./*ref*/WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012./*ref*/XEXÉO, Geraldo et al. O que são jogos. LUDES. Rio de Janeiro, v. 1, p. 1-30, 2013.Direitos autorais 2021 Revista Valoreinfo:eu-repo/semantics/openAccess2022-06-03T18:07:08Zoai:valore.emnuvens.com.br:article/766Revistahttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/indexPUBhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/oai||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com2526-043X2525-9008opendoar:2022-06-03T18:07:08Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF)false
dc.title.none.fl_str_mv Gamificação com Foco em Resultados
title Gamificação com Foco em Resultados
spellingShingle Gamificação com Foco em Resultados
Oliveira, Felipe Moura
title_short Gamificação com Foco em Resultados
title_full Gamificação com Foco em Resultados
title_fullStr Gamificação com Foco em Resultados
title_full_unstemmed Gamificação com Foco em Resultados
title_sort Gamificação com Foco em Resultados
author Oliveira, Felipe Moura
author_facet Oliveira, Felipe Moura
Graças, Reginaldo Rodrigues das
author_role author
author2 Graças, Reginaldo Rodrigues das
author2_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv
dc.contributor.author.fl_str_mv Oliveira, Felipe Moura
Graças, Reginaldo Rodrigues das
description As atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica.
publishDate 2021
dc.date.none.fl_str_mv 2021-07-01
dc.type.none.fl_str_mv
dc.type.driver.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/article
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
format article
status_str publishedVersion
dc.identifier.uri.fl_str_mv https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766
10.22408/reva502020766204-214
url https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766
identifier_str_mv 10.22408/reva502020766204-214
dc.language.iso.fl_str_mv por
language por
dc.relation.none.fl_str_mv https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766/522
/*ref*/CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes motivacionais para comunidades de prática baseada na gamificação. 199f. 2014. Tese de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Engenharia do Conhecimento) - Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina: UFSC, 2014.
/*ref*/DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? Business information review, v. 31, n. 2, p. 82-90, 2014.
/*ref*/DETERDING, Sebastian et al. Gamification: Toward a definition. In: CHI 2011 gamification workshop proceedings. Vancouver BC, Canada, 2011.
/*ref*/DETERDING, Sebastian. Situated motivational affordances of game elements: A conceptual model. In: Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts, a workshop at CHI, v. 10, n. 2, p. 1-4, 2011.
/*ref*/DOMÍNGUEZ, Adrián et al. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & education, v. 63, p. 380-392, 2013.
/*ref*/FABRICATORE, Carlo; LÓPEZ, Ximena; FABRICATORE, Carlo. Using gameplay patterns to gamify learning experiences. In: Proceedings of the 8th European Conference on Game Based Learning. p. 110-117. 2014.
/*ref*/FARIAS, Geazi. Aliança estratégica em rede inversa vantagem competitiva no ambiente de saúde. Dissertação (Mestrado) – Universidade de Fortaleza. Fortaleza, p. 148. 2010.
/*ref*/FORMANSKI, Francieli. Aplicabilidade da gamificação no contexto empresarial. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal de Santa Catarina, p. 84. 2016.
/*ref*/GIL, Antônio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. São Paulo: Editora Atlas. 2008.
/*ref*/GOMES, Carlos Francisco Simões; COSTA, Helder Gomes. Aplicação de métodos multicritério ao problema de escolha de modelos de pagamento eletrônico por cartão de crédito. Production, v. 25, n. 1, p. 54-68, 2015.
/*ref*/HAMARI, Juho; KOIVISTO, Jonna; SARSA, Harri. Does gamification work? a literature review of empirical studies on gamification. In: 2014 47th Hawaii international conference on system sciences. Ieee. p. 3025-3034. 2014.
/*ref*/KUNKEL, Franciele Inês Reis; VIEIRA, Kelmara Mendes; POTRICH, Ani Caroline Grigion. Causas e consequências da dívida no cartão de crédito: uma análise multifatores. Revista de Administração, v. 50, n. 2, p. 169-182, 2015.
/*ref*/MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de metodologia científica: 5. ed. São Paulo: Editora Atlas, 2003.
/*ref*/OLIVEIRA, Felipe Moura; FARIAS, Geazi Alves de. Quadro de Modelagem Gamificada: manual para gamificadores. Teresina: Editora da Uespi, 2020.
/*ref*/PAULA, Alessandro Vinicius de et al. Desenho também é coisa séria: desvelando o" funcionário padrão" da sociedade capitalista moderna no desenho animado bob esponja calça quadrada. RAM. Revista de Administração Mackenzie, v. 15, n. 5, p. 45-71, 2014.
/*ref*/PRODANOV, Cleber Cristiano; FREITAS, Ernani Cesar. Metodologia do trabalho Científico: métodos e técnicas da pesquisa e do trabalho acadêmico. 2. ed. Rio Grande do Sul. 2013.
/*ref*/SEVERINO, Antônio Joaquim. Metodologia do trabalho científico. 23. ed. São Paulo – Correz. 2007.
/*ref*/TROCCOLI, Irene Raguenet. Co-criação de valor e fidelização dos clientes: uma visão integrada. InterSciencePlace, v. 1, n. 4, 2015.
/*ref*/VIANNA, Ysmar, et al. Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos. 1.ed. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013.
/*ref*/WERBACH, Kevin; HUNTER, Dan. For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press, 2012.
/*ref*/XEXÉO, Geraldo et al. O que são jogos. LUDES. Rio de Janeiro, v. 1, p. 1-30, 2013.
dc.rights.driver.fl_str_mv Direitos autorais 2021 Revista Valore
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Direitos autorais 2021 Revista Valore
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv FaSF
publisher.none.fl_str_mv FaSF
dc.source.none.fl_str_mv Revista Valore; v. 5 (2020): Caderno Temático - Artigos - III CONEPA - Congresso Nacional de Estudantes e Profissionais de Administração; 204-214
2526-043X
2525-9008
10.22408/reva502020
reponame:Revista Valore (Online)
instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF)
instacron:FASF
instname_str Faculdade Sul Fluminense (FASF)
instacron_str FASF
institution FASF
reponame_str Revista Valore (Online)
collection Revista Valore (Online)
repository.name.fl_str_mv Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF)
repository.mail.fl_str_mv ||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com
_version_ 1798321570917122048