Gamificação com Foco em Resultados
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Data de Publicação: | 2021 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Valore (Online) |
Texto Completo: | https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766 |
Resumo: | As atuais demandas de mercado do mundo exigem um posicionamento diferenciado das organizações para seus clientes, dentre essas ações, temos a utilização de mecanismos premiais e programas de fidelização por pontuação. Essa prática é conhecida como gamificação, que é a apropriação do pensamento do criador de jogos para solucionar problemas reais. Dentre os quadros para analisar a gamificação, este estudo adotou a utilização de pontuação, emblemas e quadros de liderança. Porém, existe uma problemática para essa aplicação, os autores clássicos focam os resultados no engajamento do usuário. Partindo disso, questiona-se, de que forma o foco no engajamento dos usuários gera vantagens para as organizações que adotam a gamificação como estratégia de diferenciação do mercado? O objetivo deste trabalho foi realizar um levantamento dos principais autores sobre esta temática. Desta forma, esta pesquisa se comporta como exploratória e bibliográfica. Com isso, analisou-se que o foco da corrente clássica da gamificação é o engajamento do usuário e ela não soluciona o problema das organizações que utilizam esta corrente da gamificação. Para solucionar este problema, constatou-se que a gamificação estratégica apresenta uma solução para as empresas, uma vez que adota o foco nas vantagens que a organização terá em sua aplicação.Palavras-chave: Empresas. Estratégia. Gamificação. Gamificação Estratégica. |
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Gamificação Estratégica.FaSFOliveira, Felipe MouraGraças, Reginaldo Rodrigues das2021-07-01info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/76610.22408/reva502020766204-214Revista Valore; v. 5 (2020): Caderno Temático - Artigos - III CONEPA - Congresso Nacional de Estudantes e Profissionais de Administração; 204-2142526-043X2525-900810.22408/reva502020reponame:Revista Valore (Online)instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF)instacron:FASFporhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/766/522/*ref*/CLEMENTI, Juliana Augusto. Diretrizes motivacionais para comunidades de prática baseada na gamificação. 199f. 2014. Tese de Doutorado. Dissertação (Mestrado em Engenharia do Conhecimento) - Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina: UFSC, 2014./*ref*/DALE, Steve. Gamification: Making work fun, or making fun of work? 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