BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2021 |
Outros Autores: | , , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Revista Valore (Online) |
Texto Completo: | https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/811 |
Resumo: | Vivenciamos uma época de globalização, tecnologias, acesso à informação e em um processo constante e vertiginoso de transformação, mas o que não tem mudado na mesma velocidade são os métodos de ensino e aprendizagem. Na tentativa de modificar este cenário, o presente artigo consiste em um trabalho parcial desenvolvido em dissertação de mestrado, visando a elaboração de um software educativo gamificado voltado ao ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana. Para tal, foi realizada pesquisa bibliográfica e documental, e a elaboração – programação, inserção de conteúdo e gamificação – foi realizada em parceria com docentes profissionais da informática. Como resultado, obtivemos o software educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita na plataforma Google Play Store.Palavras Chave: Ensino de Biologia. Uso de softwares. BioMais. |
id |
FASF_956c637edfc1c984b54cfe489f9f1c5a |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:valore.emnuvens.com.br:article/811 |
network_acronym_str |
FASF |
network_name_str |
Revista Valore (Online) |
repository_id_str |
|
spelling |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANAVivenciamos uma época de globalização, tecnologias, acesso à informação e em um processo constante e vertiginoso de transformação, mas o que não tem mudado na mesma velocidade são os métodos de ensino e aprendizagem. Na tentativa de modificar este cenário, o presente artigo consiste em um trabalho parcial desenvolvido em dissertação de mestrado, visando a elaboração de um software educativo gamificado voltado ao ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana. Para tal, foi realizada pesquisa bibliográfica e documental, e a elaboração – programação, inserção de conteúdo e gamificação – foi realizada em parceria com docentes profissionais da informática. Como resultado, obtivemos o software educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita na plataforma Google Play Store.Palavras Chave: Ensino de Biologia. Uso de softwares. BioMais.FaSFOliveira, Caroline Oenning deRoyer, Marcia ReginaOliveira, Frank Willian Cardoso deFlôr, Daniela Eloise2021-07-14info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionapplication/pdfhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/81110.22408/reva602021811342-358Revista Valore; v. 6 (2021): III - SIPEC Simpósio de Pesquisa em Educação para a Ciência; 342-3582526-043X2525-900810.22408/reva602021reponame:Revista Valore (Online)instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF)instacron:FASFporhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/811/564/*ref*/ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97./*ref*/ARANHA, M. L. A.; MARTINS, M. H. P. Filosofando: Introdução à Filosofia. 4. ed. São Paulo: Editora Moderna, 2009. 479 p./*ref*/BARROS, S.; CAVALCANTE, P. S. Os recursos computacionais e suas possibilidades de aplicação no ensino segundo as abordagens de ensino-aprendizagem. In: NEVES, A. M. M. das; CUNHA FILHO, P. C. (Org.). Projeto Virtus: educação e interdisciplinaridade no ciberespaço. Recife: Universitária da UFPE; São Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2000. p. 21-32./*ref*/CERETTA, S. B.; FROEMMING, L. M. Geração Z: compreendendo os hábitos de consumo da geração emergente. Revista Eletrônica do Mestrado Profissional, Lagoa Nova, Natal/RN, v. 3, n. 2, p. 15-24, 2011./*ref*/CRUZ, R. C.; DÉA, E. A.; PEREIRA, F. M.; BONTORIN NETO, J.; PIROLO, M. A. M. A influência de personalidades midiáticas nas gerações X e Y a partir da construção de imagem em portais de entretenimento. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 15., 2014, Palhoça. Anais... Palhoça: INTERCOM, 2014, p. 1-12./*ref*/KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 302 p./*ref*/MORETTO, V. P. Prova: um momento privilegiado de estudo – não um acerto de contas. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2003. 150 p./*ref*/OLIVEIRA, S. Geração Y: A era das conexões – tempo dos relacionamentos. São Paulo: Clube dos Autores, 2009. 210 p./*ref*/PARANÁ. Diretrizes curriculares da educação básica: Biologia. Curitiba: SEED, 2008./*ref*/PIANGERS, M.; BORBA, G. (orgs). A escola do futuro: o que querem (e precisam) alunos, pais e professores. Porto Alegre: Penso, 2019. 130 p./*ref*/PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants. Horizon: NCB University, v. 9, n. 5, 2001. p. 1-6./*ref*/REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis: Vozes, 1995, 140 p./*ref*/ROSA, M. M. O.; GOMES, F.; GOMES, J. V.; ALMEIDA, R. G.; SANTOS, J.; JESUS, A. R. A psicanálise e o poder das gerações X Y Z. In: IV CONGRESO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICA PROFESIONAL EN PSICOLOGÍA XIX JORNADAS DE INVESTIGACIÓN VIII ENCUENTRO DE INVESTIGADORES EN PSICOLOGÍA DEL MERCOSUR. Facultad de Psicología-Universidad de Buenos Aires. Anais... Buenos Aires: Acta Académica, 2012, p. 28-30./*ref*/SANMARTÍ, N. Didáctica de las ciências em la educación secundaria obligatoria. Madrid: Sintesis Educación, 2009. 382 p./*ref*/VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013. 118 p./*ref*/VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989, 168 p. (Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série)./*ref*/ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011. 182 p.Direitos autorais 2021 Revista Valoreinfo:eu-repo/semantics/openAccess2022-06-03T18:07:12Zoai:valore.emnuvens.com.br:article/811Revistahttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/indexPUBhttps://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/oai||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com2526-043X2525-9008opendoar:2022-06-03T18:07:12Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF)false |
dc.title.none.fl_str_mv |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
title |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
spellingShingle |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA Oliveira, Caroline Oenning de |
title_short |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
title_full |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
title_fullStr |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
title_full_unstemmed |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
title_sort |
BIOMAIS: UM SOFTWARE EDUCATIVO GAMIFICADO PARA O ENSINO DE ANATOMIA E FISIOLOGIA HUMANA |
author |
Oliveira, Caroline Oenning de |
author_facet |
Oliveira, Caroline Oenning de Royer, Marcia Regina Oliveira, Frank Willian Cardoso de Flôr, Daniela Eloise |
author_role |
author |
author2 |
Royer, Marcia Regina Oliveira, Frank Willian Cardoso de Flôr, Daniela Eloise |
author2_role |
author author author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
|
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Oliveira, Caroline Oenning de Royer, Marcia Regina Oliveira, Frank Willian Cardoso de Flôr, Daniela Eloise |
description |
Vivenciamos uma época de globalização, tecnologias, acesso à informação e em um processo constante e vertiginoso de transformação, mas o que não tem mudado na mesma velocidade são os métodos de ensino e aprendizagem. Na tentativa de modificar este cenário, o presente artigo consiste em um trabalho parcial desenvolvido em dissertação de mestrado, visando a elaboração de um software educativo gamificado voltado ao ensino e aprendizagem de anatomia e fisiologia humana. Para tal, foi realizada pesquisa bibliográfica e documental, e a elaboração – programação, inserção de conteúdo e gamificação – foi realizada em parceria com docentes profissionais da informática. Como resultado, obtivemos o software educativo BioMais, disponibilizado de forma livre e gratuita na plataforma Google Play Store.Palavras Chave: Ensino de Biologia. Uso de softwares. BioMais. |
publishDate |
2021 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2021-07-14 |
dc.type.none.fl_str_mv |
|
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/article info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
format |
article |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/811 10.22408/reva602021811342-358 |
url |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/811 |
identifier_str_mv |
10.22408/reva602021811342-358 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.relation.none.fl_str_mv |
https://revistavalore.emnuvens.com.br/valore/article/view/811/564 /*ref*/ALVES, L. R. G.; MINHO, M. R. S.; DINIZ, M. V. C. Gamificação: diálogos com a educação. In: FADEL, L. M.; ULBRICHT, V. R.; BATISTA, C. R.; VANZIN, T. (Org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. p. 74-97. /*ref*/ARANHA, M. L. A.; MARTINS, M. H. P. Filosofando: Introdução à Filosofia. 4. ed. São Paulo: Editora Moderna, 2009. 479 p. /*ref*/BARROS, S.; CAVALCANTE, P. S. Os recursos computacionais e suas possibilidades de aplicação no ensino segundo as abordagens de ensino-aprendizagem. In: NEVES, A. M. M. das; CUNHA FILHO, P. C. (Org.). Projeto Virtus: educação e interdisciplinaridade no ciberespaço. Recife: Universitária da UFPE; São Paulo: Universidade Anhembi Morumbi, 2000. p. 21-32. /*ref*/CERETTA, S. B.; FROEMMING, L. M. Geração Z: compreendendo os hábitos de consumo da geração emergente. Revista Eletrônica do Mestrado Profissional, Lagoa Nova, Natal/RN, v. 3, n. 2, p. 15-24, 2011. /*ref*/CRUZ, R. C.; DÉA, E. A.; PEREIRA, F. M.; BONTORIN NETO, J.; PIROLO, M. A. M. A influência de personalidades midiáticas nas gerações X e Y a partir da construção de imagem em portais de entretenimento. In: CONGRESSO DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO NA REGIÃO SUL, 15., 2014, Palhoça. Anais... Palhoça: INTERCOM, 2014, p. 1-12. /*ref*/KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 302 p. /*ref*/MORETTO, V. P. Prova: um momento privilegiado de estudo – não um acerto de contas. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2003. 150 p. /*ref*/OLIVEIRA, S. Geração Y: A era das conexões – tempo dos relacionamentos. São Paulo: Clube dos Autores, 2009. 210 p. /*ref*/PARANÁ. Diretrizes curriculares da educação básica: Biologia. Curitiba: SEED, 2008. /*ref*/PIANGERS, M.; BORBA, G. (orgs). A escola do futuro: o que querem (e precisam) alunos, pais e professores. Porto Alegre: Penso, 2019. 130 p. /*ref*/PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants. Horizon: NCB University, v. 9, n. 5, 2001. p. 1-6. /*ref*/REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação. Petrópolis: Vozes, 1995, 140 p. /*ref*/ROSA, M. M. O.; GOMES, F.; GOMES, J. V.; ALMEIDA, R. G.; SANTOS, J.; JESUS, A. R. A psicanálise e o poder das gerações X Y Z. In: IV CONGRESO INTERNACIONAL DE INVESTIGACIÓN Y PRÁCTICA PROFESIONAL EN PSICOLOGÍA XIX JORNADAS DE INVESTIGACIÓN VIII ENCUENTRO DE INVESTIGADORES EN PSICOLOGÍA DEL MERCOSUR. Facultad de Psicología-Universidad de Buenos Aires. Anais... Buenos Aires: Acta Académica, 2012, p. 28-30. /*ref*/SANMARTÍ, N. Didáctica de las ciências em la educación secundaria obligatoria. Madrid: Sintesis Educación, 2009. 382 p. /*ref*/VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV, 2013. 118 p. /*ref*/VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. 3. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1989, 168 p. (Coleção Psicologia e Pedagogia. Nova Série). /*ref*/ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, Inc. 2011. 182 p. |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
Direitos autorais 2021 Revista Valore info:eu-repo/semantics/openAccess |
rights_invalid_str_mv |
Direitos autorais 2021 Revista Valore |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.publisher.none.fl_str_mv |
FaSF |
publisher.none.fl_str_mv |
FaSF |
dc.source.none.fl_str_mv |
Revista Valore; v. 6 (2021): III - SIPEC Simpósio de Pesquisa em Educação para a Ciência; 342-358 2526-043X 2525-9008 10.22408/reva602021 reponame:Revista Valore (Online) instname:Faculdade Sul Fluminense (FASF) instacron:FASF |
instname_str |
Faculdade Sul Fluminense (FASF) |
instacron_str |
FASF |
institution |
FASF |
reponame_str |
Revista Valore (Online) |
collection |
Revista Valore (Online) |
repository.name.fl_str_mv |
Revista Valore (Online) - Faculdade Sul Fluminense (FASF) |
repository.mail.fl_str_mv |
||revistavalore@gmail.com|| marcus.barbosa1979@gmail.com|| felipetriani@gmail.com |
_version_ |
1798321571607085056 |