Hystorium: o design digital como promotor do hábito e do gosto pela leitura de livros nos jovens
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional PUC-Campinas |
Texto Completo: | http://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/14602 |
Resumo: | O presente trabalho discute a influência do design sobre os hábitos das pessoas e como essa área pode ajudar a incentivar o brasileiro a ler mais livros, visto que, de um modo geral, o Brasil não possui esse hábito ou é muito pouco difundido na sociedade. O ato de ler livros passou por diversos contextos, em diferentes épocas, até chegar nos moldes como conhecemos hoje, uma atividade essencial para o desenvolvimento do intelecto e do pensamento crítico, a qual já foi muito valorizada nos séculos passados, mas que hoje não está tão presente dentre os jovens. Assim, para que pudesse desenvolver ações a fim de colaborar para solucionar esse problema, foi preciso, primeiramente, pesquisar como se inicia a formação da leitura no indivíduo e como o design pode contribuir com isso. A partir da utilização de técnicas e metodologias da própria área do design, como o Design Thinking, possibilitou a criação da marca Hystorium, um conjunto de ações cujo objetivo é incentivar os jovens a lerem livros, tanto e-books como físicos, por meio da interação com outros membros e da gamificação explorada em um website. Esta ação foi submetida a testes com usuários, foram colhidos diferentes resultados de forma a aprimorá-lo para uma eventual implementação. |
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Hystorium: o design digital como promotor do hábito e do gosto pela leitura de livros nos jovensDesign digitalHábito de leituraIncentivo à leituraDigital designReading habitReading incentiveO presente trabalho discute a influência do design sobre os hábitos das pessoas e como essa área pode ajudar a incentivar o brasileiro a ler mais livros, visto que, de um modo geral, o Brasil não possui esse hábito ou é muito pouco difundido na sociedade. O ato de ler livros passou por diversos contextos, em diferentes épocas, até chegar nos moldes como conhecemos hoje, uma atividade essencial para o desenvolvimento do intelecto e do pensamento crítico, a qual já foi muito valorizada nos séculos passados, mas que hoje não está tão presente dentre os jovens. Assim, para que pudesse desenvolver ações a fim de colaborar para solucionar esse problema, foi preciso, primeiramente, pesquisar como se inicia a formação da leitura no indivíduo e como o design pode contribuir com isso. A partir da utilização de técnicas e metodologias da própria área do design, como o Design Thinking, possibilitou a criação da marca Hystorium, um conjunto de ações cujo objetivo é incentivar os jovens a lerem livros, tanto e-books como físicos, por meio da interação com outros membros e da gamificação explorada em um website. Esta ação foi submetida a testes com usuários, foram colhidos diferentes resultados de forma a aprimorá-lo para uma eventual implementação.The present work discusses the influence of design on people’s habits and how this area can help encourage Brazilians to read more books, since, in general, Brazil does not have this habit or is very widespread in society. The act of reading books went through different contexts, at different times, until it came along the lines as we know it today, an essential activity for the development of intellect and critical thinking, which has already been highly valued in the past centuries, but which today is not so present among young people. Thus, in order to develop actions in order to collaborate to solve this problem, it was necessary, first, to research how the formation of reading begins in the individual and how design can contribute to it. From the use of techniques and methodologies in the design area itself, such as Design Thinking, it was possible to create the Hystorium brand, a set of actions whose objective is to encourage young people to read books, both e-books and physicists, through interaction with other members and the gamification explored on a website. This action was subjected to tests with users, different results were collected in order to improve it for an eventual implementation.Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Ardinghi, Maria BeatrizPontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-Campinas)Nogueira, Eduardo Carlos DorazioDurante, Lucas2021-02-25T18:49:38Z2021-02-25T18:49:38Z2020-12-09info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfhttp://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/xmlui/handle/123456789/14602porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Institucional PUC-Campinasinstname:Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)instacron:PUC_CAMP2023-05-02T13:12:11Zoai:repositorio.sis.puc-campinas.edu.br:123456789/14602Repositório InstitucionalPRIhttps://repositorio.sis.puc-campinas.edu.br/oai/requestsbi.bibliotecadigital@puc-campinas.edu.bropendoar:2023-05-02T13:12:11Repositório Institucional PUC-Campinas - Pontifícia Universidade Católica de Campinas (PUC-CAMPINAS)false |
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