Desenvolvimento de competências e habilidades do século 21 por meio de jogos digitais: uma experiência com Minecraft na reconstrução virtual da cidade de Mariana/MG

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Lara, Carla Luczyk Torres
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SP
Texto Completo: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/22392
Resumo: This research aims to investigate how adolescents are learning the "4Cs" of 21st century skills and abilities (communication, collaboration, creativity and innovation, critical thinking and problem solving) as a means of creating virtual worlds using the Minecraft game. What justifies this investigation is that although some scholars understand that games can be valuable tools of simulation and reflection on different aspects of daily life, there has been a shortage of research on the insertion of games in schools with reflective meaning and, therefore, there is a need research in technologies in education, in the field of digital games. What motivates the realization of this research is the possibility of investigating alternatives that can contribute to the debate about the insertion of games of creation of virtual worlds in the school. The present investigation seeks to answer the following problematizing questions: a) What do teenage "players" learn by working in a videogame environment? b) How can participants apply these skills in the real world? C) How do adolescent "players" apply strategies and collaborate to solve problems while working in a videogame environment? d) How do participants apply strategies to help themselves in a video game environment? The theoretical approach and review of previous studies related to the proposed theme focused on topics related to 21st century competencies and skills. We opted for the methodology of scientific research of a qualitative nature, of the descriptive type, with origin of bibliographical / field. The instruments of data collection are questionnaires, interviews and observation. The context of this investigation involves eight adolescents from basic education who contributed to the virtual reconstruction of the city of Mariana / MG, using the Minecraft game
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What justifies this investigation is that although some scholars understand that games can be valuable tools of simulation and reflection on different aspects of daily life, there has been a shortage of research on the insertion of games in schools with reflective meaning and, therefore, there is a need research in technologies in education, in the field of digital games. What motivates the realization of this research is the possibility of investigating alternatives that can contribute to the debate about the insertion of games of creation of virtual worlds in the school. The present investigation seeks to answer the following problematizing questions: a) What do teenage "players" learn by working in a videogame environment? b) How can participants apply these skills in the real world? C) How do adolescent "players" apply strategies and collaborate to solve problems while working in a videogame environment? d) How do participants apply strategies to help themselves in a video game environment? The theoretical approach and review of previous studies related to the proposed theme focused on topics related to 21st century competencies and skills. We opted for the methodology of scientific research of a qualitative nature, of the descriptive type, with origin of bibliographical / field. The instruments of data collection are questionnaires, interviews and observation. The context of this investigation involves eight adolescents from basic education who contributed to the virtual reconstruction of the city of Mariana / MG, using the Minecraft gameEsta pesquisa tem como objetivo geral investigar como adolescentes estão aprendendo os “4Cs” das competências e habilidades do século 21 (comunicação; colaboração; criatividade e inovação; pensamento crítico e solução de problemas) como meio de experiências de criação de mundos virtuais, usando o game Minecraft. O que justifica essa investigação é que embora alguns estudiosos entendam que os games podem ser ferramentas valiosas de simulação e reflexão sobres diversos aspectos do cotidiano, tem havido escassez de pesquisas sobre a inserção dos games nas escolas com sentido reflexivo e, portanto, existe uma necessidade crescente de pesquisa em tecnologias na educação, no campo dos jogos digitais. O que motiva a realização dessa pesquisa é a possibilidade de investigar alternativas que possam contribuir para o debate sobre a inserção de jogos de criação de mundos virtuais na escola. A presente investigação busca responder as seguintes questões problematizadoras: a) O que os “jogadores” adolescentes aprendem trabalhando em um ambiente de videogame? b) Como os participantes podem aplicar essas habilidades no mundo real? C) Como os “jogadores” adolescentes aplicam estratégias e colaboram para resolver problemas, enquanto trabalham em um ambiente de videogame? d) De que maneira os participantes aplicam estratégias para se ajudar em um ambiente de videogame? A abordagem teórica e revisão de estudos anteriores relacionados ao tema proposto, teve foco delimitando temas relacionados às competências e habilidades do século 21. Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais, com local de realização em campo. Os instrumentos de coleta de dados são questionários, entrevistas e observação. O contexto desta investigação envolve oito adolescentes da educação básica que contribuíram para a reconstrução virtual da cidade de Mariana/MG, usando o game MinecraftCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESapplication/pdfhttp://tede2.pucsp.br/tede/retrieve/49672/Carla%20Luczyk%20Torres%20Lara.pdf.jpgporPontifícia Universidade Católica de São PauloPrograma de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design DigitalPUC-SPBrasilFaculdade de Ciências Exatas e TecnologiaCompetência e habilidades - Século 21Jogos eletrônicosMinecraft (Jogo)Jogos educativosCompetence and skills - 21st centuryElectronic gamesMinecraft (Game)Educational gamesCNPQ::ENGENHARIASDesenvolvimento de competências e habilidades do século 21 por meio de jogos digitais: uma experiência com Minecraft na reconstrução virtual da cidade de Mariana/MGinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da PUC_SPinstname:Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP)instacron:PUC_SPTEXTCarla Luczyk Torres Lara.pdf.txtCarla Luczyk Torres Lara.pdf.txtExtracted texttext/plain302658https://repositorio.pucsp.br/xmlui/bitstream/handle/22392/4/Carla%20Luczyk%20Torres%20Lara.pdf.txt01840dbd062b3f099a4dc6cf41afe93bMD54LICENSElicense.txtlicense.txttext/plain; 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