Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes
Autor(a) principal: | |
---|---|
Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10198/18264 |
Resumo: | A utilização de jogos como atividades de ensino-aprendizagem tem o potencial de incrementar a motivação e, consequentemente, o envolvimento dos alunos na construção do seu conhecimento. Esta estratégia, designada por aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) têm sido amplamente utilizada nos últimos anos em conjunto com metodologias de ensino ativas. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de estratégia para tablets, denominado Cabinet, criado com o objetivo de auxiliar na aprendizagem de sistemas e de redes, simulando um ambiente de gestão de data-centers. Este jogo, desenvolvido inicialmente para tabuleiro numa abordagem por turnos em competição entre dois jogadores, posiciona cada jogador como um gestor de data-center, devendo competir por recursos limitados e construir a melhor infraestrutura. O jogador que conseguir maior eficiência da alocação de recursos e número de serviços em execução é considerado o vencedor. Este jogo procura desenvolver no aluno diversos aspetos importantes que auxiliam no aprendizado e devem ser levados em consideração quando se trata da criação e gestão de um data-center e como suas escolhas definem como serão utilizados os recursos que têm ao seu dispor. Este jogo foi desenvolvido e utilizado no corrente ano, na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O impacto do jogo foi avaliado por meio de análise quantitativa dos dados obtidos por dois processos: observação da interação jogador-jogador e jogador-jogo e entrevista semi-estruturada. |
id |
RCAP_46b755d300c024623ffc85d3870838e2 |
---|---|
oai_identifier_str |
oai:bibliotecadigital.ipb.pt:10198/18264 |
network_acronym_str |
RCAP |
network_name_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository_id_str |
7160 |
spelling |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redesAprendizado baseado em jogosGamificaçãoGamificação no ensino superiorDomínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e InformáticaA utilização de jogos como atividades de ensino-aprendizagem tem o potencial de incrementar a motivação e, consequentemente, o envolvimento dos alunos na construção do seu conhecimento. Esta estratégia, designada por aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) têm sido amplamente utilizada nos últimos anos em conjunto com metodologias de ensino ativas. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de estratégia para tablets, denominado Cabinet, criado com o objetivo de auxiliar na aprendizagem de sistemas e de redes, simulando um ambiente de gestão de data-centers. Este jogo, desenvolvido inicialmente para tabuleiro numa abordagem por turnos em competição entre dois jogadores, posiciona cada jogador como um gestor de data-center, devendo competir por recursos limitados e construir a melhor infraestrutura. O jogador que conseguir maior eficiência da alocação de recursos e número de serviços em execução é considerado o vencedor. Este jogo procura desenvolver no aluno diversos aspetos importantes que auxiliam no aprendizado e devem ser levados em consideração quando se trata da criação e gestão de um data-center e como suas escolhas definem como serão utilizados os recursos que têm ao seu dispor. Este jogo foi desenvolvido e utilizado no corrente ano, na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O impacto do jogo foi avaliado por meio de análise quantitativa dos dados obtidos por dois processos: observação da interação jogador-jogador e jogador-jogo e entrevista semi-estruturada.The use of games as teaching-learning activities has the potential to increase motivation and, consequently, the involvement of students in the construction of their knowledge. This strategy, defined as game-based learning has been widely used in recent years in conjunction with active teaching methodologies. This work describes the development and application of a digital strategy game for tablets, called Cabinet, created with the objective of assisting in the learning of systems and networks, simulating a data center management environment. This game was created initially to be a turn-based board game where two players play against each other, each player is a data center manager, being a competition for limited resources and a better infrastructure. The player who achieves greater resource allocation efficiency and number of running services is considered the winner. This game goal is to develop certain skills and important aspects in the student and teach what should be taken into account when it comes to creating and managing a data center and how the choices define the way that the resources will be used. This game was developed and used in the curricular unit of Management of Systems and Networks of Formation of Computer Systems. The impact of the game was evaluated through the qualitative analysis of the data obtained by the two processes: the player-player and player-game interactions and the semi-structured interview.Lopes, Rui PedroAikes Junior, JorgeBiblioteca Digital do IPBBertoncelli Júnior, Carlos Antonio2018-12-06T15:06:44Z201820172018-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10198/18264TID:202055558porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-21T10:42:01Zoai:bibliotecadigital.ipb.pt:10198/18264Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T23:08:29.641417Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
dc.title.none.fl_str_mv |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
title |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
spellingShingle |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes Bertoncelli Júnior, Carlos Antonio Aprendizado baseado em jogos Gamificação Gamificação no ensino superior Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática |
title_short |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
title_full |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
title_fullStr |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
title_full_unstemmed |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
title_sort |
Desenvolvimento e análise do impacto do jogo Cabinet na aprendizagem de gestão de sistemas e redes |
author |
Bertoncelli Júnior, Carlos Antonio |
author_facet |
Bertoncelli Júnior, Carlos Antonio |
author_role |
author |
dc.contributor.none.fl_str_mv |
Lopes, Rui Pedro Aikes Junior, Jorge Biblioteca Digital do IPB |
dc.contributor.author.fl_str_mv |
Bertoncelli Júnior, Carlos Antonio |
dc.subject.por.fl_str_mv |
Aprendizado baseado em jogos Gamificação Gamificação no ensino superior Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática |
topic |
Aprendizado baseado em jogos Gamificação Gamificação no ensino superior Domínio/Área Científica::Engenharia e Tecnologia::Engenharia Eletrotécnica, Eletrónica e Informática |
description |
A utilização de jogos como atividades de ensino-aprendizagem tem o potencial de incrementar a motivação e, consequentemente, o envolvimento dos alunos na construção do seu conhecimento. Esta estratégia, designada por aprendizagem baseada em jogos (game-based learning) têm sido amplamente utilizada nos últimos anos em conjunto com metodologias de ensino ativas. Neste trabalho descreve-se o desenvolvimento e aplicação de um jogo digital de estratégia para tablets, denominado Cabinet, criado com o objetivo de auxiliar na aprendizagem de sistemas e de redes, simulando um ambiente de gestão de data-centers. Este jogo, desenvolvido inicialmente para tabuleiro numa abordagem por turnos em competição entre dois jogadores, posiciona cada jogador como um gestor de data-center, devendo competir por recursos limitados e construir a melhor infraestrutura. O jogador que conseguir maior eficiência da alocação de recursos e número de serviços em execução é considerado o vencedor. Este jogo procura desenvolver no aluno diversos aspetos importantes que auxiliam no aprendizado e devem ser levados em consideração quando se trata da criação e gestão de um data-center e como suas escolhas definem como serão utilizados os recursos que têm ao seu dispor. Este jogo foi desenvolvido e utilizado no corrente ano, na unidade curricular de Gestão de Sistemas e de Redes de um curso de Engenharia Informática. O impacto do jogo foi avaliado por meio de análise quantitativa dos dados obtidos por dois processos: observação da interação jogador-jogador e jogador-jogo e entrevista semi-estruturada. |
publishDate |
2017 |
dc.date.none.fl_str_mv |
2017 2018-12-06T15:06:44Z 2018 2018-01-01T00:00:00Z |
dc.type.status.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/publishedVersion |
dc.type.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/masterThesis |
format |
masterThesis |
status_str |
publishedVersion |
dc.identifier.uri.fl_str_mv |
http://hdl.handle.net/10198/18264 TID:202055558 |
url |
http://hdl.handle.net/10198/18264 |
identifier_str_mv |
TID:202055558 |
dc.language.iso.fl_str_mv |
por |
language |
por |
dc.rights.driver.fl_str_mv |
info:eu-repo/semantics/openAccess |
eu_rights_str_mv |
openAccess |
dc.format.none.fl_str_mv |
application/pdf |
dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação instacron:RCAAP |
instname_str |
Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
instacron_str |
RCAAP |
institution |
RCAAP |
reponame_str |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
collection |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
repository.name.fl_str_mv |
Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informação |
repository.mail.fl_str_mv |
|
_version_ |
1799135343538077696 |