As representações dos gamers sobre os videojogos

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Gonçalves, Tomás de Oliveira
Data de Publicação: 2022
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10071/26648
Resumo: A presença dos videojogos na sociedade (nas suas várias franjas etárias) tem vindo a crescer, enquanto o convívio, as interações e as comunidades ditas tradicionais sofreram alterações significativas com o avanço tecnológico da também crescente comunicação digital em rede. Apesar de os videojogos poderem ser ferramentas digitais que apresentam diversos benefícios (a nível social, motivacional, educacional ou de saúde por exemplo), existem ainda opiniões divergentes quanto às suas consequências prejudiciais (como a dependência) e à sua verdadeira utilidade. A presente investigação parte da análise de dados obtidos por questionário online a 225 jogadores de nacionalidade portuguesa e com 18 ou mais anos. O intuito passou por compreender como é que os “gamers” percecionam o impacto dos videojogos (online e/ou offline) em três grandes dimensões de análise: nas suas relações sociais, na aquisição de competências e no desempenho académico de quem joga. De acordo com os resultados obtidos, e segundo os jogadores, verificou-se que os videojogos podem efetivamente ser catalisadores e motivar a criação de boas amizades online assim como para fortalecer laços sociais existentes, para além de poderem proporcionar determinadas competências. Além disso, não se verificou a perceção de que os videojogos possam ter um impacto negativo no desempenho académico dos jogadores. São também os jogadores do sexo masculino, os jogadores mais jovens, e os que preferem jogar online ou misto (online e offline), que jogam com maior frequência e têm uma perceção, mais expressiva, que está em conformidade com os resultados obtidos na análise às principais dimensões.
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