Inside: A Video Game about Depression
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2020 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | eng |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.6/10860 |
Resumo: | Video games are increasingly becoming a part of people’s daily lives. More importantly, digital games have been increasingly built as products that challenge the player morally and ethically. Video games do not only demonstrate their moral and ethical influence, they also influence people's behavior by their own social, economic and historical context. The choices people make in video games start from a moral, social, economic and historical contextualization and it is important to understand the relationship that is developed between players, their contextualization, and video games, in order to understand how digital games can constitute themselves as moral and educational challenges. Thus, it is intended to highlight the educational potential of digital games through the influence they can have on shaking, challenging and consolidating people's moral systems. The aim of this dissertation is to create a game about depression in order to build not only an educational object, but also a product of self-expression that can help depression-affected patients cope with their illness. The developed game aims to explore the power that digital games can reveal in creating moments of reflection, contemplation and moral challenges in the player. Basically, the aim is to find out if digital games have the power to educate through the challenges they present to players. The video game described in this dissertation was developed using the Unity game engine. |
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Inside: A Video Game about DepressionDepressãoEducaçãoJogo DigitalJogo SérioMoralDomínio/Área Científica::Humanidades::Artes::Jogos DigitaisVideo games are increasingly becoming a part of people’s daily lives. More importantly, digital games have been increasingly built as products that challenge the player morally and ethically. Video games do not only demonstrate their moral and ethical influence, they also influence people's behavior by their own social, economic and historical context. The choices people make in video games start from a moral, social, economic and historical contextualization and it is important to understand the relationship that is developed between players, their contextualization, and video games, in order to understand how digital games can constitute themselves as moral and educational challenges. Thus, it is intended to highlight the educational potential of digital games through the influence they can have on shaking, challenging and consolidating people's moral systems. The aim of this dissertation is to create a game about depression in order to build not only an educational object, but also a product of self-expression that can help depression-affected patients cope with their illness. The developed game aims to explore the power that digital games can reveal in creating moments of reflection, contemplation and moral challenges in the player. Basically, the aim is to find out if digital games have the power to educate through the challenges they present to players. The video game described in this dissertation was developed using the Unity game engine.Os videojogos fazem, cada vez mais, parte do quotidiano das pessoas. Mais importante, os jogos digitais têm-se construído, progressivamente, como produtos que desafiam o jogador moral e eticamente. Os videojogos não demonstram a sua influência apenas a nível moral e ético, influenciam também o comportamento das pessoas pelo próprio contexto social, económico e histórico em que se inserem. As escolhas que as pessoas realizam nos videojogos partem de uma contextualização moral, social, económica e histórica e importa compreender a relação que se desenvolve entre os jogadores, as suas contextualizações, e os videojogos, de forma a compreender de que forma os videojogos podem constituir-se como desafios morais e educacionais. Os objetivos desta dissertação são, portanto, destacar o potencial educacional que os jogos digitais evidenciam através da influência que podem ter no abalar, desafiar e consolidar dos sistemas morais das pessoas, e entender, adicionalmente, se os jogos digitais podem servir como ferramentas para a expressão daqueles que os desenvolvem. Isto é, procura-se descobrir o jogo digital enquanto objeto artístico que possibilita a expressão por parte do criador da obra. Esta dissertação tem como alvo criar um jogo sobre a depressão, de forma a construir não só um objeto de expressão educativo, como também um produto que possa ajudar doentes afetados pela depressão a lidar com a sua doença. Desta forma, o jogo procura informar as pessoas que o jogarem sobre a vida de uma pessoa que sofre de uma doença mental, neste caso, de depressão, elucidando-as sobre os riscos e sinais da depressão, permitindo que elas os reconheçam através desta aprendizagem. O jogo retrata a história de uma jovem que tenta cometer suicídio porque sofre de depressão e não consegue melhorar a sua condição. A jovem já tinha tentado melhorar a sua condição de várias formas, mas nunca conseguiu ver resultados. No fim, o suicídio pareceu-lhe a melhor opção. Depois de tentar acabar com a sua vida, a personagem acorda num mundo fantástico, desconhecido, que representa o coma em que se encontra submetida. Sirah, a personagem principal, terá de desvendar o mundo onde se encontra e tentar combater a sua depressão, numa batalha épica contra a doença. Para fazer isto, o jogador deverá controlar a personagem e desvendar a aventura sobre a sua vida, levando-a até à conclusão da sua história. Depois de conseguir derrotar a sua doença, Sirah acorda, percebe que estava adormecida num coma e compreende o momento de catarse que viveu. Assim sendo, o jogo desenvolvido pretende explorar o poder que os jogos digitais podem revelar na criação de momentos de reflexão, contemplação e desafio moral no jogador. No fundo, pretende-se averiguar se os jogos digitais têm o poder de educar através do desafio que apresentam perante os jogadores. O videojogo descrito nesta dissertação foi desenvolvido utilizando o motor de jogo Unity.Silva, Frutuoso Gomes Mendes dauBibliorumBotelho, Beatriz Brasil Costa Cabral2020-12-22T14:53:31Z2020-10-222020-09-212020-10-22T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.6/10860TID:202560546enginfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-12-15T09:52:54Zoai:ubibliorum.ubi.pt:10400.6/10860Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T00:50:43.282358Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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