Digital games as motivation for the development of reading
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Data de Publicação: | 2020 |
Outros Autores: | , |
Tipo de documento: | Artigo |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.21814/diacritica.349 |
Resumo: | Neste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam jovens que cursam o Ensino Médio em escola pública para a prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base nos estudos de Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura a um pequeno grupo de alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivaram os participantes para a prática de leitura. |
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Digital games as motivation for the development of readingJogos digitais como motivação para o desenvolvimento da leituraLeituraMotivaçãoJogos digitaisDigital gamesMotivationReadingNeste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam jovens que cursam o Ensino Médio em escola pública para a prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base nos estudos de Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura a um pequeno grupo de alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivaram os participantes para a prática de leitura.In this article, we aimed to verify whether and how digital games motivate teens’,who studyin public school,reading practice. The theoretical framework was based on Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) and Burke (2015). The methodology consists of applyingdigital games asareading aid in a small group of first grade students in a Brazilian public school in the city of Solonópole, State of Ceará, with the participation of a Portuguese Language teacher. For this, we performed a case study with a quantitative and qualitative approach, observing lessons through digital games, and conducting interviews with the students. The results demonstrate that the application of digital games, under the conditions offered, motivated the participants’reading practice.CEHUM2020-04-07info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articleapplication/pdfhttps://doi.org/10.21814/diacritica.349https://doi.org/10.21814/diacritica.349Diacrítica; Vol. 34 N.º 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 173-198Diacrítica; Vol. 34 No. 1 (2020): Línguas & Tecnologias: modalidades, desafios e experiência; 173-1982183-91740870-896710.21814/diacritica.34.1reponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAPporhttps://revistas.uminho.pt/index.php/diacritica/article/view/4968https://revistas.uminho.pt/index.php/diacritica/article/view/4968/5586Direitos de Autor (c) 2023 Regina Cláudia Pinheiro, Francisco Alexandre Lima, Júlio Araújoinfo:eu-repo/semantics/openAccessPinheiro, Regina CláudiaLima, Francisco AlexandreAraújo, Júlio2023-07-28T07:47:37Zoai:journals.uminho.pt:article/4968Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T18:34:36.591986Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Neste artigo, objetivamos verificar se e como os jogos digitais motivam jovens que cursam o Ensino Médio em escola pública para a prática de leitura. A fundamentação teórica foi construída com base nos estudos de Bamberger (1991), Solé (1998), Kleiman (1989), Bazerman (2015), Antunes (2000), Prensky (2012) e Burke (2015). A metodologia consiste na aplicação de jogos digitais como auxílio de leitura a um pequeno grupo de alunos de primeiro ano de uma escola pública brasileira, no município de Solonópole, estado do Ceará, com a colaboração de uma professora de Língua Portuguesa. Para tanto, realizamos um estudo de caso com abordagem quantitativa e qualitativa, observando as aulas através de jogos digitais e realizando entrevistas com os alunos. Os resultados demonstram que as aplicações dos jogos digitais, nas condições oferecidas, motivaram os participantes para a prática de leitura. |
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