O desenvolvimento de jogos no ensino da programação a alunos do 1º ciclo do curso profissional TGPSI
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2021 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10451/53711 |
Resumo: | Relatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2021 |
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O desenvolvimento de jogos no ensino da programação a alunos do 1º ciclo do curso profissional TGPSIPrática pedagógicaAprendizagem baseada em projetosProgramação (Computadores)Relatórios da prática de ensino supervisionada - 2021Domínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoRelatório da Prática de Ensino Supervisionada, Mestrado em Ensino de Informática, Universidade de Lisboa, Instituto de Educação, 2021O presente trabalho insere-se no âmbito da unidade curricular de Iniciação à Prática Profissional IV do Mestrado em Ensino da Informática. Pretende descrever a minha experiência de intervenção pedagógica na Escola Secundária Gago Coutinho (ESGC) em Alverca, numa turma do primeiro ano do Curso Profissional de Técnico de Gestão e Programação de Sistemas Informáticos, na disciplina de Programação de Sistemas e Informação. Tratando-se de um curso profissional com uma forte componente de formação técnica, a intervenção foi pensada com base na metodologia de Aprendizagem Baseada em Projetos (PjBL) onde os alunos realizaram um projeto, como estratégia de motivação, para a aprendizagem da programação C#. O tema para o projeto foi a igualdade de género e foi integrado com a disciplina de Cidadania e de Domínios de Autonomia Curricular (DAC). O projeto consiste em criar um jogo sobre a igualdade de género, sendo que os conteúdos abordados incidiram sobre o módulo 5, Estrutura de Dados Compostos, utilizando o software Visual Studio, C#, e usando o Windows Forms. O referido projeto foi implementado ao longo de 6 aulas de 90 minutos entre os dias 19 de março e 7 de abril de 2021. O jogo criado consiste em apresentar um cargo profissional a que concorrem duas pessoas. O jogador escolhe a pessoa que acha melhor para o cargo e depois aparecem outros candidatos e assim sucessivamente até chegar a um limite definido pelo programa. As pessoas são representadas em forma de carta e cada uma contém informação sobre o nome, género, idade, experiência profissional, habilitações académicas e uma fotografia. Cada par de cartas apresentadas representam sempre um candidato do género masculino e outra do género feminino. No final, com os dados recolhidos, pretende-se saber se o jogador respeita ou não a igualdade de género. Para avaliação da intervenção realizada, escolhi usar o Google Forms, para aplicação de um questionário online, como instrumento de recolha de dados, numa perspetiva exploratória das expectativas e perceções dos alunos em relação a duas dimensões: as dinâmicas e trabalho desenvolvido pelo professor e o projeto desenvolvido pelos alunos. Concluiu-se que os alunos consideraram esta metodologia positiva para as suas aprendizagens. A intervenção, mesmo tendo havido alguns ajustes na planificação, correspondeu às expectativas, e os alunos, no seu geral, responderam de forma positiva ao que foi pedido. No entanto, o facto de a intervenção ter sido em regime não presencial (devido à pandemia), fez com que alguns alunos, que durante a observação das aulas em regime presencial se mostraram aplicados e motivados, não se aplicassem tanto neste regime online. Pretende-se ainda apresentar a investigação feita durante a intervenção e que se refere à motivação que os alunos têm para usar os jogos nas suas aprendizagens. Em particular formulam-se as seguintes questões de investigação: 1. O desenvolvimento de jogos motiva os alunos para a aprendizagem da programação? 2. Que dificuldades os alunos apresentam na aprendizagem da programação através do desenvolvimento de jogos? Conclui-se este relatório, com uma reflexão sobre as opções tomadas e ilações para o trabalho docente futuro.The present work is part of the curricular unit of Introduction to Professional Practice IV of the Master’s Degree in ICT Teaching. It intends to describe my experience in the contacts with Gago Coutinho Secondary School (ESGC) in Alverca, in a class of the first year of the Professional Course of Technician of Management and Programming of Computer Systems. As it is a professional course with a strong technical training component, the intervention was designed based on the Project Based Learning (PjBL) methodology where students carried out a project, as a motivation strategy, for learning C # programming. The theme for the project was gender equality and was integrated with the subject of Citizenship and DAC (Cross Curriculum Projects). The project consisted in the creation of a game on gender equality, and its contents focused on module 5, Composite Data Structure, using Visual Studio software, C #, and using Windows forms. The project was implemented over 5 classes of 90 minutes. The game consisted of a presentation about a profession and two cards for the user, each with information about the name, gender, age, professional experience, academic qualifications, and a photograph. With this information, the user must select the person he considers most suitable for the job presented. This process is repeated a number of times, always with different cards. The cards presented are always male and female. In the end, with the data collected, it is intended to know whether the user respects gender equality or not. To assess the presentation, I chose to use Google Forms, for an online questionnaire, as a data collection instrument, in an exploratory perspective of the students' expectations and perceptions regarding two dimensions: the dynamics and work developed by the teacher and the project developed by the students. It was concluded that the students considered this methodology positive for their learning. The intervention, even though there were some adjustments in the planning, lived up to the expectations, and the students, in general, responded well to what was asked. However, the fact that the intervention was via video conferencing (due to the pandemic), caused some students, who during the observation of face-to-face classes to were active and motivated, did participate as much through this online remote work option. It is also intended to present the research that will be done during the intervention and that refers to the motivation that students should have to use games in their learning. In particular, the following research questions will be addressed: 1. Does game development motivate students to learn programming? 2. What difficulties do students have in learning programming through game development? This report concludes with a reflection on the options taken and the links for future teaching work.Dorotea, Nuno Miguel Taborda Cid, 1972-Casal, FilipeRepositório da Universidade de LisboaSilva, Flávio Fonseca da2022-07-07T14:14:19Z20212021-06-222021-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10451/53711porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-11-08T16:59:44Zoai:repositorio.ul.pt:10451/53711Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T22:04:38.839209Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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