Novas experiências do consumidor em loja : plano de marketing para a área de Gaming da Worten
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.5/17472 |
Resumo: | Mestrado em Marketing |
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Novas experiências do consumidor em loja : plano de marketing para a área de Gaming da WortenExperiência do consumidoreletrónica de consumolojagamingsatisfaçãolealdadeCustomer experienceconsumer electronicsstoresatisfactionloyaltyMestrado em MarketingO panorama do retalho tem vindo a alterar-se como consequência do desenvolvimento dos canais online e do aparecimento de players mais competitivos. Assim, surgiu a necessidade de os retalhistas conhecerem melhor os seus consumidores, de forma a corresponderem às suas necessidades, sobretudo em loja. Neste sentido, o presente trabalho final de mestrado tem como objetivo a elaboração de um plano de marketing para a área de gaming da Worten, com a finalidade de criar experiências em loja para o consumidor final. Quanto à metodologia utilizada, optou-se por selecionar o método misto. Na análise qualitativa, as técnicas de recolha de dados foram a recolha de dados secundários e a realização de duas entrevistas semiestruturadas em profundidade. Na análise quantitativa, elaborou-se um inquérito por questionário online a uma amostra não probabilística self-selection de 119 indivíduos. A estratégia adotada foi a action research, sendo que o objeto de estudo selecionado foi a Worten, líder de mercado nas áreas onde opera. O plano permitiu concluir que existem fatores que potenciam a visita à loja como uma atividade de lazer, como é o caso da organização da loja, da opinião de terceiros, da exposição, mas sobretudo da possibilidade de experimentação dos produtos, da especialização dos colaboradores e, por último, da existência de ofertas customizadas e de produtos exclusivos. Em suma, as ações propostas pretenderam comprovar que a criação de experiências diferenciadoras leva a um crescimento nas vendas, potencia uma maior quota de mercado, mas sobretudo promove a satisfação do consumidor e potencia a sua lealdade.The retail landscape has been changing as a consequence of the development of online channels and the emergence of more competitive players. This has led to the need for retailers to get to know their consumers better, in order to meet their needs, especially in the store. In this sense, the present master's thesis aims to elaborate a marketing plan for the Worten's gaming area, with the purpose of creating store experiences for the final consumer. As for the methodology used, it was decided to select the mixed method. In the qualitative analysis, the data collection techniques were the collection of secondary data and the elaboration of two semi-structured in-depth interviews. In the quantitative analysis, an online questionnaire survey was performed on a non-probabilistic self-selection sample of 119 subjects. The strategy adopted was action research, and the case study selected was Worten, a market leader in the areas where operates. The plan also allowed to conclude that there are several factors that enhance the visit to the store as a leisure activity, such as the store's organization, the opinion of family or friends, the exhibition, but above all the possibility to experiment products, the employees' specialization and, finally, the existence of customized offers and exclusive products. To sum up, the actions proposed based on the defined marketing objectives sought to prove that the creation of differentiating experiences leads to a growth in sales, potentiates a greater market share, but above all it promotes consumer satisfaction and strengthens its loyalty.Instituto Superior de Economia e GestãoVeríssimo, JoséRepositório da Universidade de LisboaMarques, Mauro da Costa2019-08-27T00:30:13Z2018-102018-10-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.5/17472porMarques, Mauro da Costa (2018). "Novas experiências do consumidor em loja : plano de marketing para a área de Gaming da Worten". Dissertação de Mestrado, Universidade de Lisboa. Instituto Superior de Economia e Gestão.info:eu-repo/semantics/embargoedAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-03-06T14:47:08Zoai:www.repository.utl.pt:10400.5/17472Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:02:40.414934Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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