O jogo das atividades gamificadas e das emoções no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/10142 |
Resumo: | A Gamificação é um novo enfoque metodológico que proporciona novas experiências, recorrendo aos elementos do jogo aplicados em contexto de “não jogo” (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser uma forte aliada no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), por conciliar elementos com os quais o aprendente do século XXI se encontra familiarizado com o processo de aprendizagem, tornando-o motivador, significativo e experiencial (Fernández-Corbacho, 2014). Com o nosso projeto, propomo-nos mostrar que a gamificação pode influenciar a motivação e a participação dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015) durante a aprendizagem, podendo promover a colaboração e a competição entre os aprendentes. Procurámos, também, elencar o papel das emoções neste processo, mostrando que o que não atrai emoção, não capta a atenção e não desencadeia uma aprendizagem significativa que implica os alunos no ato de aprender (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). O nosso projeto foi um estudo de caso com contornos de investigação-ação, realizado com alunos do 4º ano, de um colégio do Grande Porto, e teve como objetivo responder às questões que foram o ponto de partida para a nossa investigação. Os resultados obtidos mostram que as atividades gamificadas podem contribuir para o aumento da motivação e envolvimento dos alunos durante a sua realização, despertando diferentes emoções. |
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O jogo das atividades gamificadas e das emoções no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino BásicoGamificaçãoEmoçãoEnsino do Inglês no 1º CEBEstudo de CasoGamificationEmotionsPrimary English TeachingCase StudyDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoDomínio/Área Científica::Humanidades::Línguas e LiteraturasA Gamificação é um novo enfoque metodológico que proporciona novas experiências, recorrendo aos elementos do jogo aplicados em contexto de “não jogo” (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser uma forte aliada no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), por conciliar elementos com os quais o aprendente do século XXI se encontra familiarizado com o processo de aprendizagem, tornando-o motivador, significativo e experiencial (Fernández-Corbacho, 2014). Com o nosso projeto, propomo-nos mostrar que a gamificação pode influenciar a motivação e a participação dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015) durante a aprendizagem, podendo promover a colaboração e a competição entre os aprendentes. Procurámos, também, elencar o papel das emoções neste processo, mostrando que o que não atrai emoção, não capta a atenção e não desencadeia uma aprendizagem significativa que implica os alunos no ato de aprender (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). O nosso projeto foi um estudo de caso com contornos de investigação-ação, realizado com alunos do 4º ano, de um colégio do Grande Porto, e teve como objetivo responder às questões que foram o ponto de partida para a nossa investigação. Os resultados obtidos mostram que as atividades gamificadas podem contribuir para o aumento da motivação e envolvimento dos alunos durante a sua realização, despertando diferentes emoções.Gamification is a new methodological approach that provides new experiences, using game elements in “non game contexts” (Deterding et al., 2011). This can be a strong ally in Primary English Teaching for reconciling elements with whom the twenty-first century learner is familiar with in the learning process, making it motivating, meaningful and experiential (Fernández- Corbacho, 2014). We intend to show with our project that gamification can influence students’ motivation and participation (Foncubierta & Rodríguez, 2015), during the learning process, and it can promote collaboration and competition among them. We also sought to list the role of emotions in this process, showing that what does not attract emotion, does not capture attention and does not trigger meaningful learning that involves students in the learning process (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). Our project was a case study with investigation- action contours, and it was carried out with fourth grade students from a private school in Oporto and its main goal was to answer the questions which were the starting point of our investigation. The results show that gamified activities can increase motivation and pupils’ engagement during their accomplishment, arousing different emotions.Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de EducaçãoCruz, Mário Rui Domingues Ferreira daOrange, Edite Pais de Oliveira AiresRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoFortunato, Marta Alexandra dos Santos2017-07-26T14:28:35Z201720172017-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/10142TID:201735792porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-06-07T01:46:34Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/10142Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:30:38.731083Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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A Gamificação é um novo enfoque metodológico que proporciona novas experiências, recorrendo aos elementos do jogo aplicados em contexto de “não jogo” (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser uma forte aliada no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), por conciliar elementos com os quais o aprendente do século XXI se encontra familiarizado com o processo de aprendizagem, tornando-o motivador, significativo e experiencial (Fernández-Corbacho, 2014). Com o nosso projeto, propomo-nos mostrar que a gamificação pode influenciar a motivação e a participação dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015) durante a aprendizagem, podendo promover a colaboração e a competição entre os aprendentes. Procurámos, também, elencar o papel das emoções neste processo, mostrando que o que não atrai emoção, não capta a atenção e não desencadeia uma aprendizagem significativa que implica os alunos no ato de aprender (Mora, 2013; Fernández-Corbacho, 2014). O nosso projeto foi um estudo de caso com contornos de investigação-ação, realizado com alunos do 4º ano, de um colégio do Grande Porto, e teve como objetivo responder às questões que foram o ponto de partida para a nossa investigação. Os resultados obtidos mostram que as atividades gamificadas podem contribuir para o aumento da motivação e envolvimento dos alunos durante a sua realização, despertando diferentes emoções. |
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