A Gamificação através das tecnologias digitais no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino Básico
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10400.22/12068 |
Resumo: | A Gamificação digital proporciona novas experiências utilizando a metodologia da gamificação, recorrendo a elementos somente digitais (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser utilizada para conciliar elementos com que o aprendente do século XXI está familiarizado no processo de aprendizagem. As noções de Digital Natives e de Digital immigrant podem causar mudanças profícuas no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), (Prensky, 2001). Com o nosso projeto, propomos-mos mostrar que a gamificação digital pode influenciar a motivação, a participação e o comportamento dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015). Procurou-se elencar o papel das tecnologias digitais na gamificação e nos alunos, mostrando que existem diferenças entre a gamificação dita “tradicional” e gamificação digital (Deterding et al. 2011; Fernández-Corbacho, 2014). Desenvolvemos um estudo de caso, realizado com alunos do 3º ano de uma escola pública de Vila Nova de Gaia, tendo como objetivo responder às questões que fundamentaram a investigação. Foram utilizados diversos instrumentos de recolha de dados, tais como: registos de observação, inquéritos e entrevistas nos diferentes contextos. Desta forma, através dos resultados obtidos constatou-se que a gamificação digital pode contribuir para um aumento da motivação, no que concerne o comportamento e o envolvimento dos alunos durante as sessões ministradas. |
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A Gamificação através das tecnologias digitais no Ensino do Inglês no 1º Ciclo do Ensino BásicoGamificação DigitalTecnologiasMotivaçãoComportamentoParticipaçãoEnsino do Inglês no 1º CEB - Estudo de CasoDigital GamificationTechnologiesMotivationBehaviorParticipationPrimary English Teaching - Case StudyDomínio/Área Científica::Ciências Sociais::Ciências da EducaçãoA Gamificação digital proporciona novas experiências utilizando a metodologia da gamificação, recorrendo a elementos somente digitais (Deterding et al., 2011). Esta poderá ser utilizada para conciliar elementos com que o aprendente do século XXI está familiarizado no processo de aprendizagem. As noções de Digital Natives e de Digital immigrant podem causar mudanças profícuas no ensino do Inglês no 1º Ciclo Ensino Básico (CEB), (Prensky, 2001). Com o nosso projeto, propomos-mos mostrar que a gamificação digital pode influenciar a motivação, a participação e o comportamento dos alunos (Foncubierta & Rodríguez, 2015). Procurou-se elencar o papel das tecnologias digitais na gamificação e nos alunos, mostrando que existem diferenças entre a gamificação dita “tradicional” e gamificação digital (Deterding et al. 2011; Fernández-Corbacho, 2014). Desenvolvemos um estudo de caso, realizado com alunos do 3º ano de uma escola pública de Vila Nova de Gaia, tendo como objetivo responder às questões que fundamentaram a investigação. Foram utilizados diversos instrumentos de recolha de dados, tais como: registos de observação, inquéritos e entrevistas nos diferentes contextos. Desta forma, através dos resultados obtidos constatou-se que a gamificação digital pode contribuir para um aumento da motivação, no que concerne o comportamento e o envolvimento dos alunos durante as sessões ministradas.Digital gamification provides new teaching experiences using the gamification methodology using digital resources (Deterding et al., 2011). This can be used to reconcile elements that the 21st century learner is familiar with in the learning process. The notions of Digital Natives and Digital immigrant, may cause beneficial changes in the teaching of English in primary education (Prensky, 2001). With our investigation, we propose to show that digital gamification can influence students' motivation, participation and behavior (Foncubierta & Rodríguez, 2015). We sought to list the role of digital technologies in gamification and students, showing that there is a difference between "traditional" gamification and digital gamification (Deterding et al., 2011; Fernández-Corbacho, 2014). We developed a case study, carried out with 3rd graders, from a public school in Vila Nova de Gaia, in order to answer the questions that led to the investigation. Various information gathering instruments were used, such as: observation records, surveys and interviews in different contexts. Thus, through the results obtained, it was verified that digital gamification can contribute to an increase in motivation, which in turn improved the behavior and the involvement of the students.Instituto Politécnico do Porto. Escola Superior de EducaçãoCruz, Mário Rui Domingues Ferreira daRepositório Científico do Instituto Politécnico do PortoTereso, Pedro Afonso Calé2018-10-15T11:45:12Z201820182018-01-01T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10400.22/12068TID:202012239porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2023-05-31T01:47:06Zoai:recipp.ipp.pt:10400.22/12068Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T17:32:24.241590Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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