Los eSports: origen, evolución y tendencias
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Data de Publicação: | 2019 |
Outros Autores: | |
Tipo de documento: | Artigo |
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Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | https://doi.org/10.21814/vista.3016 |
Resumo: | Los videojuegos electrónicos o eSports han modificado la naturaleza individual y la dimensión temporal del ocio y entretenimiento a escala global. Con la irrupción de Internet esta variante de los games se ha transformado en un fenómeno social tras alcanzar la categoría de evento deportivo, que siguen en todo el mundo millones de aficionados y genera cuantiosos ingresos para creadores, jugadores y marcas asociadas. En este artículo se describen las principales características de este producto cultural tan icónico del cambio propiciado por el entorno digital contemporáneo, así como los desafíos e incógnitas que plantea su evolución a nivel cultural, tecnológico y económico, sobre todo ante el potencial que sus valores narrativos y comerciales brindan a las industrias de la comunicación. |
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Los eSports: origen, evolución y tendenciasLos eSports: origen, evolución y tendenciasArtigosLos videojuegos electrónicos o eSports han modificado la naturaleza individual y la dimensión temporal del ocio y entretenimiento a escala global. Con la irrupción de Internet esta variante de los games se ha transformado en un fenómeno social tras alcanzar la categoría de evento deportivo, que siguen en todo el mundo millones de aficionados y genera cuantiosos ingresos para creadores, jugadores y marcas asociadas. En este artículo se describen las principales características de este producto cultural tan icónico del cambio propiciado por el entorno digital contemporáneo, así como los desafíos e incógnitas que plantea su evolución a nivel cultural, tecnológico y económico, sobre todo ante el potencial que sus valores narrativos y comerciales brindan a las industrias de la comunicación.Os videojogos eletrónicos ou eSports modificaram a natureza individual e a dimensão temporal do lazer e entretenimento em escala global. Com o surgimento da Internet, essa variante de jogos tornou-se um fenómeno social depois de atingir a categoria de evento desportivo, que é seguida por milhões de fãs em todo o mundo e gera rendimento substancial para criadores, jogadores e marcas associadas. Este artigo descreve as principais características deste produto cultural icónico da mudança trazida pelo ambiente digital contemporâneo, assim como os desafios e incertezas da sua evolução cultural, tecnológica e económica, sobretudo tendo em conta o potencial que os seus valores narrativos e comerciais fornecem às indústrias de comunicação.Electronic video games or eSports have modified the individual nature and the temporal dimension of leisure and entertainment on a global scale. With the emergence of the Internet this variant of games has become a social phenomenon after reaching the category of sporting event, which is followed by millions of fans throughout the world and generates substantial income for creators, players and associated brands. This article describes the main characteristics of this iconic cultural product of the change brought about by the contemporary digital environment, as well as the challenges and uncertainties posed by its cultural, technological and economic evolution, especially in view of the potential of its narrative values and commercials provide the communication industries.Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) da Universidade do Minho2019-07-30T00:00:00Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/articlehttps://doi.org/10.21814/vista.3016spa2184-1284Martín Muñoz, DiegoPedrero Esteban, Luis Miguelinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2022-09-21T15:55:46Zoai:journals.uminho.pt:article/3016Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-19T15:56:39.461325Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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