O gamification em aplicações móveis para eventos culturais : uma experiência com o XXV FITUA

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Correia, Ana Carolina Mendes
Data de Publicação: 2015
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)
Texto Completo: http://hdl.handle.net/10773/14767
Resumo: Como pode uma aplicação de um evento cultural, utilizar a gamification como forma de cativar os utilizadores? Quais as estratégias que se devem adotar para promover a interação? São as principais perguntas a que este estudo tenta responder. Partindo de paradigmas de transposição de ambientes tipicamente analógicos para o digital e para a Web 2.0, este estudo centra-se na interação com o utilizador e nas estratégias que promovam uma comunicação bilateral entre a instituição e o indivíduo. Através da análise de aplicações já existentes e da realização de um focus group, foi possível conceptualizar um modelo de funcionalidades assente nas preferências do público-alvo e tendo em mente a XXV edição do Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. O modelo e funcionalidades sugerido foi aplicado no desenvolvimento de um protótipo funcional, o qual foi validado com uma amostra de utilizadores, através de um guião de tarefas complementado por um inquérito por questionário. Foi possível concluir que uma aplicação móvel, para promoção de um evento cultural, pode beneficiar de uma estratégia de gamification, e que esta pode ter um impacto positivo no utilizador e visitante do evento.
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