O gamification em aplicações móveis para eventos culturais : uma experiência com o XXV FITUA
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2015 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) |
Texto Completo: | http://hdl.handle.net/10773/14767 |
Resumo: | Como pode uma aplicação de um evento cultural, utilizar a gamification como forma de cativar os utilizadores? Quais as estratégias que se devem adotar para promover a interação? São as principais perguntas a que este estudo tenta responder. Partindo de paradigmas de transposição de ambientes tipicamente analógicos para o digital e para a Web 2.0, este estudo centra-se na interação com o utilizador e nas estratégias que promovam uma comunicação bilateral entre a instituição e o indivíduo. Através da análise de aplicações já existentes e da realização de um focus group, foi possível conceptualizar um modelo de funcionalidades assente nas preferências do público-alvo e tendo em mente a XXV edição do Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. O modelo e funcionalidades sugerido foi aplicado no desenvolvimento de um protótipo funcional, o qual foi validado com uma amostra de utilizadores, através de um guião de tarefas complementado por um inquérito por questionário. Foi possível concluir que uma aplicação móvel, para promoção de um evento cultural, pode beneficiar de uma estratégia de gamification, e que esta pode ter um impacto positivo no utilizador e visitante do evento. |
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O gamification em aplicações móveis para eventos culturais : uma experiência com o XXV FITUAComunicação multimédiaJogos - Aplicações móveisSistemas interactivos - MúsicaTecnologias da informação e da comunicação - MuseusInterfaces gráficasMuseologia - InternetComo pode uma aplicação de um evento cultural, utilizar a gamification como forma de cativar os utilizadores? Quais as estratégias que se devem adotar para promover a interação? São as principais perguntas a que este estudo tenta responder. Partindo de paradigmas de transposição de ambientes tipicamente analógicos para o digital e para a Web 2.0, este estudo centra-se na interação com o utilizador e nas estratégias que promovam uma comunicação bilateral entre a instituição e o indivíduo. Através da análise de aplicações já existentes e da realização de um focus group, foi possível conceptualizar um modelo de funcionalidades assente nas preferências do público-alvo e tendo em mente a XXV edição do Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. O modelo e funcionalidades sugerido foi aplicado no desenvolvimento de um protótipo funcional, o qual foi validado com uma amostra de utilizadores, através de um guião de tarefas complementado por um inquérito por questionário. Foi possível concluir que uma aplicação móvel, para promoção de um evento cultural, pode beneficiar de uma estratégia de gamification, e que esta pode ter um impacto positivo no utilizador e visitante do evento.How can an application of a cultural event use gamification as a way to engage with the users? What strategies should be adopted to promote interaction? These are the main questions that this study tries to answer. Beginning with paradigms that switch typically analog content to digital environments and Web 2.0, this study focuses on the interaction with the user and the strategies that promote two-way communication between the institution and the individual. Through analysis of existing applications and conducting a focus group, it was possible to conceptualize a model of functionalities based on audience preferences and having as target the XXV edition of the Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. The model of functionalities was applied to the development of a functional prototype, which was validated with a sample of users through a task script and complemented by a questionnaire survey. It was possible to conclude that a mobile application, for the promotion of a cultural event, can benefit from a gamification strategy, and that this can have a positive impact on the user and the event visitor.Universidade de Aveiro2015-10-22T16:30:13Z2015-01-01T00:00:00Z2015info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttp://hdl.handle.net/10773/14767TID:201562162porCorreia, Ana Carolina Mendesinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos)instname:Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãoinstacron:RCAAP2024-02-22T11:27:04Zoai:ria.ua.pt:10773/14767Portal AgregadorONGhttps://www.rcaap.pt/oai/openaireopendoar:71602024-03-20T02:50:16.723162Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal (Repositórios Cientìficos) - Agência para a Sociedade do Conhecimento (UMIC) - FCT - Sociedade da Informaçãofalse |
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Como pode uma aplicação de um evento cultural, utilizar a gamification como forma de cativar os utilizadores? Quais as estratégias que se devem adotar para promover a interação? São as principais perguntas a que este estudo tenta responder. Partindo de paradigmas de transposição de ambientes tipicamente analógicos para o digital e para a Web 2.0, este estudo centra-se na interação com o utilizador e nas estratégias que promovam uma comunicação bilateral entre a instituição e o indivíduo. Através da análise de aplicações já existentes e da realização de um focus group, foi possível conceptualizar um modelo de funcionalidades assente nas preferências do público-alvo e tendo em mente a XXV edição do Festival Internacional de Tunas da Universidade de Aveiro. O modelo e funcionalidades sugerido foi aplicado no desenvolvimento de um protótipo funcional, o qual foi validado com uma amostra de utilizadores, através de um guião de tarefas complementado por um inquérito por questionário. Foi possível concluir que uma aplicação móvel, para promoção de um evento cultural, pode beneficiar de uma estratégia de gamification, e que esta pode ter um impacto positivo no utilizador e visitante do evento. |
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