A gamificação no processo de ensino e aprendizagem
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2023 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB |
Texto Completo: | http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4652 |
Resumo: | Esta é uma dissertação de mestrado profissional produzida no formato multipaper. O objetivo deste estudo é analisar as principais características das metodologias gamificadas, bem como investigar de que maneira os recursos gamificados podem contribuir para motivar os alunos. Para isso, inicialmente foi proposta uma revisão sistemática voltada ao tema, objetivando a busca por trabalhos que possam a explicar como a gamificação pode auxiliar o engajamento do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, como direcionamento para o alcance dos objetivos propostos, foram seguidos os seguintes questionamentos: Q1. Como é possível propor no processo de ensino e aprendizagem um maior engajamento, aproximando nossos alunos de uma sensação mais prazerosa (motivação) trazida pelos games? Q2. Quais elementos dos games são mais utilizados no processo de ensino e aprendizagem? Em um segundo momento da pesquisa, surgiu a premissa da vivência de uma cultura digital, que impacta diretamente no processo de ensino e aprendizagem, aceitando como verdade a necessidade de competências digitais nesse processo. Assim, surgiu uma outra questão norteadora: Qual impacto a gamificação tem na educação, na visão dos professores? Para responder a essa pergunta foi feita uma pesquisa qualitativa, buscando compreender a visão de professores de diferentes níveis de ensino e foi observada a viabilidade de envolver os alunos em atividades de aprendizagem mais dinâmicas e participativas, que reconheçam suas habilidades prévias e estimulem sua participação ativa durante todo o processo educativo. Portanto, a gamificação no processo de ensino e aprendizagem é possível, e ao longo das leituras de caráter teórico foi possível notar a existência de variadas estratégias utilizadas pelos autores e professores. |
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A gamificação no processo de ensino e aprendizagemMetodologias gamificadasEnsino-aprendizagemMotivação para aprenizagemEDUCACAO::ENSINO-APRENDIZAGEMEsta é uma dissertação de mestrado profissional produzida no formato multipaper. O objetivo deste estudo é analisar as principais características das metodologias gamificadas, bem como investigar de que maneira os recursos gamificados podem contribuir para motivar os alunos. Para isso, inicialmente foi proposta uma revisão sistemática voltada ao tema, objetivando a busca por trabalhos que possam a explicar como a gamificação pode auxiliar o engajamento do aluno no processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, como direcionamento para o alcance dos objetivos propostos, foram seguidos os seguintes questionamentos: Q1. Como é possível propor no processo de ensino e aprendizagem um maior engajamento, aproximando nossos alunos de uma sensação mais prazerosa (motivação) trazida pelos games? Q2. Quais elementos dos games são mais utilizados no processo de ensino e aprendizagem? Em um segundo momento da pesquisa, surgiu a premissa da vivência de uma cultura digital, que impacta diretamente no processo de ensino e aprendizagem, aceitando como verdade a necessidade de competências digitais nesse processo. Assim, surgiu uma outra questão norteadora: Qual impacto a gamificação tem na educação, na visão dos professores? Para responder a essa pergunta foi feita uma pesquisa qualitativa, buscando compreender a visão de professores de diferentes níveis de ensino e foi observada a viabilidade de envolver os alunos em atividades de aprendizagem mais dinâmicas e participativas, que reconheçam suas habilidades prévias e estimulem sua participação ativa durante todo o processo educativo. Portanto, a gamificação no processo de ensino e aprendizagem é possível, e ao longo das leituras de caráter teórico foi possível notar a existência de variadas estratégias utilizadas pelos autores e professores.This is a professional master's dissertation produced in multipaper format. The aim of this study is to analyze the main characteristics of gamified methodologies, as well as to investigate how gamified resources can contribute to motivating students. To this end, a systematic review of the topic was initially proposed, with the aim of searching for studies that can explain how gamification can help engage students in the teaching and learning process. Therefore, the following questions were asked in order to reach the proposed goals Q1. How is it possible to propose a greater engagement in the teaching and learning process, bringing our students closer to a more enjoyable feeling (motivation) brought by games? Q2. Which elements of games are most used in the teaching and learning process? In a second moment of the research, the premise of living in a digital culture emerged, which directly impacts the teaching and learning process, accepting as true the need for digital competencies in this process. Thus, another guiding question arose: What impact does gamification have on education, in the view of teachers? To answer this question, a qualitative research was conducted, seeking to understand the vision of teachers from different educational levels, and the feasibility of involving students in more dynamic and participatory learning activities that recognize their previous skills and encourage their active participation throughout the educational process was observed. Therefore, gamification in the teaching and learning process is possible, and throughout the theoretical readings it was possible to note the existence of various strategies used by authors and teachersCoordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPESUniversidade Estadual da ParaíbaPró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa - PRPGPBrasilUEPBPrograma de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEMBarboza, Pedro LúcioMoita, Filomena Maria Gonçalves da Silva CordeiroAndrade, Lazaro Ramom dos SantosSilva, Edson Diêgo Nascimento da2023-05-29T23:13:59Z2999-12-312023-04-04info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfSILVA, Edson Diêgo Nascimento da. A gamificação no processo de ensino e aprendizagem. 2023. 80f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação em Ensino de Ciências e Educação Matemática - PPGECEM) - Universidade Estadual da Paraíba, Campina Grande, 2024.http://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/handle/tede/4652porinfo:eu-repo/semantics/embargoedAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPBinstname:Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)instacron:UEPB2023-05-29T23:14:18Zoai:tede.bc.uepb.edu.br:tede/4652Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://tede.bc.uepb.edu.br/jspui/PUBhttp://tede.bc.uepb.edu.br/oai/requestbc@uepb.edu.br||opendoar:2023-05-29T23:14:18Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UEPB - Universidade Estadual da Paraíba (UEPB)false |
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