Aprender jogando: jogos de estratégia e heurísticas de resolução de problemas

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Ferreira de Almeida, Ana Cristina
Data de Publicação: 2012
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: Práxis Educacional (Online)
Texto Completo: https://periodicos2.uesb.br/index.php/praxis/article/view/692
Resumo: Aprendizagem e jogo acompanham-nos ao longo da vida. A resolução de problemas, entendida como processo é, também, transversal às tarefas do quotidiano. No quadro cognitivista da psicopedagogia das aprendizagens, tendo particularmente a intenção de desenvolvimento lógico-matemático, estudamos a aprendizagem baseada em problemas apresentados sob a forma de jogo. Fundamentalmente, o problema para o qual procuramos resposta é o de identificar as capacidades de resolução de problemas, ou identificar os processos (com)prometedores de um pensamento organizado e aprendizagem autônoma e auto-regulada, através da realização de jogos de estratégia. Outros objetivos visados passam por analisar o jogo mediante os processos cognitivos implicados na sua resolução racional e sistemática, observar o comportamento de resolução do problema etapa-a-etapa do processamento, identificar o nível de desempenho e qualidade das heurísticas aplicadas (POLYA 1945/2003), ao nível da compreensão, planificação, execução e verificação do problema/jogo; sistematizar ajudas graduadas, de modo a que à avaliação se acrescente a componente dinâmica da intervenção educativa, visando à aprendizagem e construção de um modelo organizador de suporte cognitivo e afetivo na resolução de problemas. O jogo que consideramos em estudos preliminares é o MasterMind ou código secreto, com a finalidade de verificar se constitui uma alternativa à avaliação formal, indiciando o potencial de aprendizagem de cada criança/aluno. O estudo realizado com crianças do ensino fundamental, com idades entre os 6 e os 10 anos, é apresentado noutro lugar, apresentando-se aqui o racional subjacente.
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