Gamificação: metodologia de ensino e aprendizagem em gêneros discursivos no ensino fundamental II.
Autor(a) principal: | |
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Data de Publicação: | 2022 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG |
Texto Completo: | http://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27277 |
Resumo: | Esta pesquisa partiu da observação referente ao desafio que os professores enfrentaram durante o período da COVID-19, quando a escola mudou da forma de ensino presencial para o ensino no ambiente digital. Devido às mudanças, verificou-se a necessidade de refletir e criar uma metodologia que pudesse motivar relevantemente a aprendizagem dos alunos sobre os gêneros discursivos. Nesse viés, propomos trabalhar com uma das metodologias ativas presentes na BNCC, a gamificação. O objetivo geral aplicar a gamificação como metodologia ativa de ensino e aprendizagem sobre os gêneros discursivos. Em meio a tantas mudanças, podemos abordar a gamificação como metodologia de engajamento nas aulas de ensino de gêneros discursivos, estes que foram escolhidos, tendo em vista a diversidade e por serem, provavelmente, difíceis de serem trabalhados de forma eficaz com todos os discentes em sala de aula. A metodologia ativa de ensino, poderá apontar soluções de engajamento no ensino e aprendizagem nas aulas de Língua Portuguesa (LP), especificamente sobre os gêneros discursivos. Essa nova técnica pode motivar modelos de experiências de aprendizagens engajadoras tendo como alvo as novas comunidades, os novos perfis de alunos chamados de nativos digitais, conectados às novas tecnologias, que se comunicam de forma virtual e que estão em constantes mudanças. Sendo assim elaboramos uma proposta didática: a gamificação como metodologia ativa no ensino de gêneros discursivos com o tema do filme “divergente”. Para este trabalho, foi realizado um levantamento bibliográfico de cunho qualitativo, através de leituras exploratórias de trabalhos já existentes que abordam as informações primordiais referentes ao conceito à prática da gamificação. |
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Gamificação: metodologia de ensino e aprendizagem em gêneros discursivos no ensino fundamental II.Gamification: teaching and learning methodology in discursive genres in elementary school II.GamificaçãoGêneros discursivosLíngua portuguesa - ensinoMetodologia de ensinoAprendizagemGamificationDiscourse genresPortuguese language - teachingTeaching methodologyLearningLetras - Língua Portuguesa.Esta pesquisa partiu da observação referente ao desafio que os professores enfrentaram durante o período da COVID-19, quando a escola mudou da forma de ensino presencial para o ensino no ambiente digital. Devido às mudanças, verificou-se a necessidade de refletir e criar uma metodologia que pudesse motivar relevantemente a aprendizagem dos alunos sobre os gêneros discursivos. Nesse viés, propomos trabalhar com uma das metodologias ativas presentes na BNCC, a gamificação. O objetivo geral aplicar a gamificação como metodologia ativa de ensino e aprendizagem sobre os gêneros discursivos. Em meio a tantas mudanças, podemos abordar a gamificação como metodologia de engajamento nas aulas de ensino de gêneros discursivos, estes que foram escolhidos, tendo em vista a diversidade e por serem, provavelmente, difíceis de serem trabalhados de forma eficaz com todos os discentes em sala de aula. A metodologia ativa de ensino, poderá apontar soluções de engajamento no ensino e aprendizagem nas aulas de Língua Portuguesa (LP), especificamente sobre os gêneros discursivos. Essa nova técnica pode motivar modelos de experiências de aprendizagens engajadoras tendo como alvo as novas comunidades, os novos perfis de alunos chamados de nativos digitais, conectados às novas tecnologias, que se comunicam de forma virtual e que estão em constantes mudanças. Sendo assim elaboramos uma proposta didática: a gamificação como metodologia ativa no ensino de gêneros discursivos com o tema do filme “divergente”. Para este trabalho, foi realizado um levantamento bibliográfico de cunho qualitativo, através de leituras exploratórias de trabalhos já existentes que abordam as informações primordiais referentes ao conceito à prática da gamificação.This research started from the observation referring to the challenge that teachers faced during the COVID-19 period, when the school changed from the traditional way of teaching to teaching in the digital environment. Due to the changes, there was a need to reflect and to create a methodology that could relevantly motivate students’ learning about discursive genres. Is this bias, we propose to work with one of the active methodologies present in the BNCC, gamification. The main objective is to apply the gamification as an active methodology for teaching and learning about discursive genres. In the midst of so many changes, we can approach gamification as a tool for engagement in discursive genre teaching classes, which were chosen in view of the diversity and for being, probably, difficult to be worked effectively with all students in the classroom. The active methodology of can point out solutions for engagement in teaching and learning in Portuguese Language (PL) classes, specifically on the discursive genres. This new technique can motivate models of engaging learning experiences targeting new communities, the new profiles of students called digital natives, connected to new technologies, who communicate virtually and are on constantly changing. Thus, we elaborated a didactic proposal: gamification as an active methodology in the teaching of discursive genres with the theme of the film Divergent. For this work, a bibliographic survey of qualitative nature was carried out, through exploratory readings of existing works that address the primary information referent the concept and practice of gamification.CapesUniversidade Federal de Campina GrandeBrasilCentro de Formação de Professores - CFPUFCGBARBOSA, Maria Vanice Lacerda de Melo.BARBOSA, M. V. L. M.http://lattes.cnpq.br/8583361104101777DANTAS, Daniel Soares.CARDOSO, Maria Aparecida de Sousa.NOGUEIRA, Litiely Silva Ferreira.2022-08-282022-09-19T14:50:21Z2022-09-192022-09-19T14:50:21Zinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesishttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/jspui/handle/riufcg/27277NOGUEIRA, Litiely Silva Ferreira. Gamificação: metodologia de ensino e aprendizagem em gêneros discursivos no ensino fundamental II. 42f. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Letras - Língua Portuguesa) - Centro de Formação de Professores, Universidade Federal de Campina Grande, Cajazeiras, Paraíba, Brasil, 2022.porinfo:eu-repo/semantics/openAccessreponame:Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCGinstname:Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)instacron:UFCG2022-09-19T14:50:21Zoai:localhost:riufcg/27277Biblioteca Digital de Teses e Dissertaçõeshttp://bdtd.ufcg.edu.br/PUBhttp://dspace.sti.ufcg.edu.br:8080/oai/requestbdtd@setor.ufcg.edu.br || bdtd@setor.ufcg.edu.bropendoar:48512022-09-19T14:50:21Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da UFCG - Universidade Federal de Campina Grande (UFCG)false |
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Esta pesquisa partiu da observação referente ao desafio que os professores enfrentaram durante o período da COVID-19, quando a escola mudou da forma de ensino presencial para o ensino no ambiente digital. Devido às mudanças, verificou-se a necessidade de refletir e criar uma metodologia que pudesse motivar relevantemente a aprendizagem dos alunos sobre os gêneros discursivos. Nesse viés, propomos trabalhar com uma das metodologias ativas presentes na BNCC, a gamificação. O objetivo geral aplicar a gamificação como metodologia ativa de ensino e aprendizagem sobre os gêneros discursivos. Em meio a tantas mudanças, podemos abordar a gamificação como metodologia de engajamento nas aulas de ensino de gêneros discursivos, estes que foram escolhidos, tendo em vista a diversidade e por serem, provavelmente, difíceis de serem trabalhados de forma eficaz com todos os discentes em sala de aula. A metodologia ativa de ensino, poderá apontar soluções de engajamento no ensino e aprendizagem nas aulas de Língua Portuguesa (LP), especificamente sobre os gêneros discursivos. Essa nova técnica pode motivar modelos de experiências de aprendizagens engajadoras tendo como alvo as novas comunidades, os novos perfis de alunos chamados de nativos digitais, conectados às novas tecnologias, que se comunicam de forma virtual e que estão em constantes mudanças. Sendo assim elaboramos uma proposta didática: a gamificação como metodologia ativa no ensino de gêneros discursivos com o tema do filme “divergente”. Para este trabalho, foi realizado um levantamento bibliográfico de cunho qualitativo, através de leituras exploratórias de trabalhos já existentes que abordam as informações primordiais referentes ao conceito à prática da gamificação. |
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