Provas em jogo: uso de jogos de interpretação de papéis (RPG) na avaliação da aprendizagem de tópicos em química no ensino médio

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Azevedo, Roberto Faria
Data de Publicação: 2019
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da Universidade Federal Fluminense (RIUFF)
Texto Completo: https://app.uff.br/riuff/handle/1/14715
Resumo: Avaliar o quanto um aluno aprendeu sempre foi um desafio para os professores ao longo da história da escola. Diferentes métodos foram criados, alguns tendo mais êxito e adesão entre professores do que outros, sendo o método mais recorrentemente usado até os dias de hoje a aplicação de provas escritas, nas quais os alunos devem demonstrar a compreensão dos conhecimentos aprendidos em sala de aula na resolução de questões propostas pelo professor que o está avaliando. Infelizmente tanto para alunos como para professores, as provas escritas hoje são mais utilizadas como forma de classificação dos estudantes do que como diagnóstico do seu aprendizado, não havendo muitas vezes margem para correção dos problemas de compreensão dos temas trabalhados em sala de aula, percebidos na forma da resolução errada ou não resolução de uma ou mais questões da prova aplicada. O presente trabalho busca apresentar um método alternativo de avaliação para temas da Química no ensino médio, através de uma nova estratégia de ensino baseada na gamificação, que engloba o uso de elementos comumente presentes em jogos tradicionais, desde o xadrez até os jogos eletrônicos modernos, para melhor engajar os alunos em sala de aula, de modo a transformar o aprendizado e avaliação em situações menos monótonas ou desgastantes. Foi realizada a aplicação de uma avaliação inserida em uma sessão de um tipo de jogo conhecido como RPG, onde os desafios a serem superados pelos alunos participantes continham os temas da eletroquímica e da termoquímica, trabalhados em sala de aula pela professora titular da turma, e sobre os quais os alunos deveriam demonstrar sua compreensão nas situações apresentadas. Houve boa aceitação do método por parte dos alunos e uma avaliação favorável por parte do aplicador e da professora titular, avaliando a proposta como válida para utilização em sala de aula. Quando o projeto foi comparado posteriormente como as bases da gamificação, foi considerada também como válida como estratégia de avaliação gamificante
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Infelizmente tanto para alunos como para professores, as provas escritas hoje são mais utilizadas como forma de classificação dos estudantes do que como diagnóstico do seu aprendizado, não havendo muitas vezes margem para correção dos problemas de compreensão dos temas trabalhados em sala de aula, percebidos na forma da resolução errada ou não resolução de uma ou mais questões da prova aplicada. O presente trabalho busca apresentar um método alternativo de avaliação para temas da Química no ensino médio, através de uma nova estratégia de ensino baseada na gamificação, que engloba o uso de elementos comumente presentes em jogos tradicionais, desde o xadrez até os jogos eletrônicos modernos, para melhor engajar os alunos em sala de aula, de modo a transformar o aprendizado e avaliação em situações menos monótonas ou desgastantes. Foi realizada a aplicação de uma avaliação inserida em uma sessão de um tipo de jogo conhecido como RPG, onde os desafios a serem superados pelos alunos participantes continham os temas da eletroquímica e da termoquímica, trabalhados em sala de aula pela professora titular da turma, e sobre os quais os alunos deveriam demonstrar sua compreensão nas situações apresentadas. Houve boa aceitação do método por parte dos alunos e uma avaliação favorável por parte do aplicador e da professora titular, avaliando a proposta como válida para utilização em sala de aula. Quando o projeto foi comparado posteriormente como as bases da gamificação, foi considerada também como válida como estratégia de avaliação gamificanteAssessing how much a student has learned has always been a challenge for teachers throughout school history. Different methods have been devised, some having more success and adherence among teachers than others, and the most recurrent method until nowadays is the application of written tests, in which students must demonstrate understanding of the knowledge learned in the classroom in the resolution of questions proposed by the teacher who is evaluating it. Unfortunately for both students and teachers, the written tests today are more used as a way of classifying students than as a diagnosis of their learning, and there is often no room for correction of the problems of understanding the themes worked in the classroom, perceived in wrong or no resolution of one or more questions of the applied test. The present work aims to present an alternative method of evaluation for high school chemistry themes, through a new gamification-based teaching strategy, which includes the use of elements commonly present in traditional games, from chess to modern electronic games, to better engage students in the classroom so that learning and assessment become less monotonous or stressful. An assessment was performed in a session of a type of game known as RPG, where the challenges to be overcome by the participating students contained the topics of electrochemistry and thermochemistry, worked in the classroom by the class teacher, and about which students should demonstrate their understanding of the topics in the situations presented. There was good acceptance of the method by the students and a favorable evaluation by the applicator and the principal teacher, evaluating the proposal as valid for use in the classroom. When the project was later compared as the basis of gamification, it was also considered valid as a gamifying evaluation strategyChinelli, Maura VenturaChacon, Eluzir PedrazziRibeiro, Carlos Magno RochaAzevedo, Roberto Faria2020-08-21T16:40:10Z2020-08-21T16:40:10Z2019info:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisapplication/pdfAZEVEDO, Roberto Faria. Provas em jogo: uso de jogos de interpretação de papéis (RPG) na avaliação da aprendizagem de tópicos em química no ensino médio. 2019. 78f. 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description Avaliar o quanto um aluno aprendeu sempre foi um desafio para os professores ao longo da história da escola. Diferentes métodos foram criados, alguns tendo mais êxito e adesão entre professores do que outros, sendo o método mais recorrentemente usado até os dias de hoje a aplicação de provas escritas, nas quais os alunos devem demonstrar a compreensão dos conhecimentos aprendidos em sala de aula na resolução de questões propostas pelo professor que o está avaliando. Infelizmente tanto para alunos como para professores, as provas escritas hoje são mais utilizadas como forma de classificação dos estudantes do que como diagnóstico do seu aprendizado, não havendo muitas vezes margem para correção dos problemas de compreensão dos temas trabalhados em sala de aula, percebidos na forma da resolução errada ou não resolução de uma ou mais questões da prova aplicada. O presente trabalho busca apresentar um método alternativo de avaliação para temas da Química no ensino médio, através de uma nova estratégia de ensino baseada na gamificação, que engloba o uso de elementos comumente presentes em jogos tradicionais, desde o xadrez até os jogos eletrônicos modernos, para melhor engajar os alunos em sala de aula, de modo a transformar o aprendizado e avaliação em situações menos monótonas ou desgastantes. Foi realizada a aplicação de uma avaliação inserida em uma sessão de um tipo de jogo conhecido como RPG, onde os desafios a serem superados pelos alunos participantes continham os temas da eletroquímica e da termoquímica, trabalhados em sala de aula pela professora titular da turma, e sobre os quais os alunos deveriam demonstrar sua compreensão nas situações apresentadas. Houve boa aceitação do método por parte dos alunos e uma avaliação favorável por parte do aplicador e da professora titular, avaliando a proposta como válida para utilização em sala de aula. Quando o projeto foi comparado posteriormente como as bases da gamificação, foi considerada também como válida como estratégia de avaliação gamificante
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