A interatividade dos jogos digitais na Aprendizagem Matemática: uma discussão em Neurociência

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Silva, Sindia Liliane Demartini da
Data de Publicação: 2017
Tipo de documento: Dissertação
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFFS (Repositório Digital da UFFS)
Texto Completo: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/1822
Resumo: A pesquisa desenvolveu-se na perspectiva qualitativa, pois trata-se de um estudo de campo com análise de conteúdo, que tem por objetivo verificar as funções cognitivas de atenção e memória de estudantes em atividade com jogos digitais online de Matemática. Para tanto, buscou-se resposta para a questão “Quais aspectos de atenção e memória se manifestam na interação de estudantes com jogos digitais online de Matemática?” e, como subsídios teóricos, baseou-se em autores como Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva; Gadanidis (2013) que abordam temas relacionados aos Jogos Digitais e Educação Matemática e, com relação às contribuições da Neurociência, guiou-se por autores que descrevem a Fisiologia do Sistema Nervoso, como Bear; Connors; Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001,2010), Goleman (2014), e, autores que relacionam os estudos da Neurociência Cognitiva com a Educação, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) e Nogaro (2012). Os participantes da pesquisa foram estudantes voluntários dos anos finais do Ensino Fundamental de uma escola pública do estado do Rio Grande do Sul, que participaram de oficinas interativas com os jogos digitais Cobrador de Ônibus, Sjoelbak, Batalha Matemática e Space Race, as quais foram filmadas para a coleta de dados. Os dados foram organizados e analisados a partir de categorias relativas às funções cognitivas de atenção e memória e os resultados do estudo mostram que são evidenciados aspectos que demonstram que o estudante mantém a atenção sensorial/mental voltada para a atividade quando está interagindo com os jogos digitais, bem como faz o uso da memória de trabalho, e processos de evocação e consolidação de memória permanente. Apresenta-se como produto resultante da pesquisa uma proposta didática de uso dos jogos digitais online para disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental.
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Para tanto, buscou-se resposta para a questão “Quais aspectos de atenção e memória se manifestam na interação de estudantes com jogos digitais online de Matemática?” e, como subsídios teóricos, baseou-se em autores como Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva; Gadanidis (2013) que abordam temas relacionados aos Jogos Digitais e Educação Matemática e, com relação às contribuições da Neurociência, guiou-se por autores que descrevem a Fisiologia do Sistema Nervoso, como Bear; Connors; Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001,2010), Goleman (2014), e, autores que relacionam os estudos da Neurociência Cognitiva com a Educação, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) e Nogaro (2012). Os participantes da pesquisa foram estudantes voluntários dos anos finais do Ensino Fundamental de uma escola pública do estado do Rio Grande do Sul, que participaram de oficinas interativas com os jogos digitais Cobrador de Ônibus, Sjoelbak, Batalha Matemática e Space Race, as quais foram filmadas para a coleta de dados. Os dados foram organizados e analisados a partir de categorias relativas às funções cognitivas de atenção e memória e os resultados do estudo mostram que são evidenciados aspectos que demonstram que o estudante mantém a atenção sensorial/mental voltada para a atividade quando está interagindo com os jogos digitais, bem como faz o uso da memória de trabalho, e processos de evocação e consolidação de memória permanente. Apresenta-se como produto resultante da pesquisa uma proposta didática de uso dos jogos digitais online para disciplina de Matemática dos anos finais do Ensino Fundamental.The search was developed in a qualitative perspective, because it is a field study with analysis of the content that has as objective to verify the cognitive functions of attention and memory of the students in activities with online digital games of Math. In this reason, we seek the answer to the question “Which aspects of attention and memory are expressed in the interaction of the students with digital online games of Math?” and, as theoretical source, it was based in authors as Prensky (2012); Palfrey; Gasser (2011), Scheffer (2017), Gravina; Basso (2012), Borba; Silva; Gadanidis (2013) that work with topics related to Digital Games and Math Education and, related to the Neuroscience contributions, we were guided by authors that describe the Physiology of the nervous system, as Bear; Connors, Paradiso (2002), Kandel et. al. (2014), Lent (2010), Izquierdo (2001, 2010), Goleman (2014), and, authors that are related to the Cognitive Neuroscience studies with the Education, Bartoszeck (2006), Cosenza; Guerra (2011), Herculano-Houzel (2009) and Nogaro (2012). The participants of the search were volunteer students of the final years of the Elementary School in a public school from Rio Grande do Sul, they interacted in interactive workshops with the digital games Bus Charger, Sjoelbak, Math Battle and Space Race, which were recorded to the data collection. The data was organized and analyzed following the categories related to the cognitive functions of attention and memory and the results of the study presents that there are evident aspects that demonstrate that the students keep the mental/sensory attention in the activity when they are interacting with the digital games, the same way they use the work memory, the processes of evocation and consolidation of permanent memory. It is presented as a result product of the search a didactic purpose of the use of the online digital games to the Math subject of the final years of the Elementary school.Submitted by Tania Ivani Rokohl (tania.rokohl@uffs.edu.br) on 2018-03-16T17:05:36Z No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 15627755 bytes, checksum: 819d7bce9cb4463d7972f011aa5d7275 (MD5)Approved for entry into archive by Diego dos Santos Borba (dborba@uffs.edu.br) on 2018-03-20T16:47:53Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SILVA.pdf: 15627755 bytes, checksum: 819d7bce9cb4463d7972f011aa5d7275 (MD5)Made available in DSpace on 2018-03-20T16:47:53Z (GMT). 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