Análise de qualidade de Steering Behaviors e desempenho da Unity 5

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Spiller, Kevin Mitchell
Data de Publicação: 2018
Tipo de documento: Trabalho de conclusão de curso
Idioma: por
Título da fonte: Repositório Institucional da UFFS (Repositório Digital da UFFS)
Texto Completo: https://rd.uffs.edu.br/handle/prefix/2001
Resumo: A inteligência artificial é um campo fascinante e repleto de áreas praticáveis, uma dessas áreas é a área de jogos digitais. Nesta área é possível encontrar diversas técnicas de inteligência artificial, sendo uma delas os steering behaviors, comportamentos de direção que tem como objetivo ajudar personagens autônomos a mover-se em uma maneira mais realista, usando simples técnicas envolvendo vetores. Neste trabalho é abordado três diferentes técnicas de steering behaviors que foram implementados e modificados no motor de jogo Unity 5, sendo eles Arrival, Collision Avoidance e Wall Avoidance. Este trabalho tem como objetivo analisar a qualidade destes steering behaviors como também analisar o desempenho deste motor de jogo. Para alcançar estes objetivos um número de métricas de qualidade e desempenho foram coletadas e analisadas após a realização de simulações em nove cenários adaptados de um benchmark para a Unity 5 que podem representar cenários do mundo real. Ao final do trabalho foi possível comprovar diferenças notáveis nas métricas de qualidade devido aos diferentes cenários, número de agentes e os comportamentos como também comprovar que a taxa de quadros por segundo é mais sensível ao número de agentes e seus comportamentos enquanto foi somente possível comprovar parcialmente que o uso total de memória do sistema é sensível referente ao número de objetos de jogo(agentes, obstáculos, etc), número de agentes e seus comportamentos.
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Para alcançar estes objetivos um número de métricas de qualidade e desempenho foram coletadas e analisadas após a realização de simulações em nove cenários adaptados de um benchmark para a Unity 5 que podem representar cenários do mundo real. Ao final do trabalho foi possível comprovar diferenças notáveis nas métricas de qualidade devido aos diferentes cenários, número de agentes e os comportamentos como também comprovar que a taxa de quadros por segundo é mais sensível ao número de agentes e seus comportamentos enquanto foi somente possível comprovar parcialmente que o uso total de memória do sistema é sensível referente ao número de objetos de jogo(agentes, obstáculos, etc), número de agentes e seus comportamentos.Artificial intelligence is a fascinating field and filled with practicable areas, one of these areas is the area of digital games. In this area it is possible to find several techniques of artificial intelligence, being one of them the steering behaviors, directional behaviors that aims to help autonomous characters to move in a more realistic way, using simple techniques involving vectors. In this paper we discuss three different steering behavior techniques that have been implemented and modified in the Unity 5 game engine, such as Arrival, Collision Avoidance and Wall Avoidance. This work aims to analyze the quality of these steering behaviors as well as analyze the performance of this game engine. To achieve these objectives a number of quality and performance metrics were collected and analyzed after simulations were performed in nine scenarios adapted from a benchmark for Unity 5 that can represent real world scenarios. At the end of the work it was possible to verify notable differences in quality metrics due to the different scenarios, number of agents and behaviors, as well as to verify that the frame rate per second is more sensitive to the number of agents and their behaviors while it was only partially possible to prove that the total memory usage of the system is sensitive regarding the number of game objects (agents, obstacles, etc.), number of agents and their behaviors.Submitted by Jeferson Rodrigues de Lima (jeferson.lima@uffs.edu.br) on 2018-07-30T14:44:30Z No. of bitstreams: 1 SPILLER.pdf: 2376797 bytes, checksum: 66f2c93e93e5e613c1cbd564899cd9c6 (MD5)Approved for entry into archive by Diego dos Santos Borba (dborba@uffs.edu.br) on 2018-08-02T20:02:47Z (GMT) No. of bitstreams: 1 SPILLER.pdf: 2376797 bytes, checksum: 66f2c93e93e5e613c1cbd564899cd9c6 (MD5)Made available in DSpace on 2018-08-02T20:02:47Z (GMT). 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