Efeito da utilização de jogos como intervenção lúdica no rendimento escolar: uma revisão integrativa
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Data de Publicação: | 2017 |
Tipo de documento: | Dissertação |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPA |
Texto Completo: | http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13893 |
Resumo: | Um levantamento prévio verificou que há um número considerável de publicações relatando que o emprego de jogos é um método eficaz no contexto de ensino. No entanto, os dados que justifiquem essas práticas pedagógicas carecem de organização. Os objetivos do presente estudo foram realizar uma revisão integrativa, a qual foi dividida em duas partes: 1) revisão sistemática da literatura sobre as pesquisas empíricas que investigaram os efeitos do uso de jogos como estratégia de intervenção lúdica no rendimento escolar e 2) discussão de como duas ciências do comportamento (i.e., a Análise do Comportamento e a Etologia) com modelos explicativos distintos e complementares podem contribuir no planejamento do ensino alicerçado no comportamento lúdico. Na revisão sistemática foram incluídos artigos empíricos e/ou de relato de experiência/caso que descreviam a utilização de jogos como método de intervenção para o ensino de conteúdo escolar formal; que foram publicados em revistas indexadas; que mencionaram ou continham as palavras-chave previamente definidas; e que foram publicados em inglês ou português no período de janeiro de 2006 a dezembro de 2016. Dois juízes foram responsáveis pela coleta de dados e avaliação da pertinência dos artigos em relação aos critérios de inclusão. No total, 141 artigos foram encontrados, mas, no final, 19 artigos foram considerados adequados aos critérios. Foi encontrado que crianças foram os principais participantes; que os jogos eletrônicos foram os mais utilizados; que a matemática foi a disciplina que concentra maior número de estudos; e que o uso de jogos teve efeitos de melhora no rendimento acadêmico dos alunos. Esses resultados lançaram luz sobre três questões importantes: 1) a necessidade de incluir eventos lúdicos no contexto de ensino, de planejamento e programação da aprendizagem tornando-a algo significativo para o aluno e para o professor; 2) enfatizar a importância da educação como parte dos interesses científicos e, principalmente, das ciências do comportamento, pois assim haverá coleta e avaliação de evidências que sustentem métodos e decisões pedagógicas; e 3) a integração entre as contribuições da Análise do Comportamento e da Etologia podem ajudar não somente a entender o efeito dos jogos na aprendizagem como também podem colaborar no planejamento educacional alternativo. |
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2022-02-01T14:13:33Z2022-02-01T14:13:33Z2017TSUTSUMI, Myenne Mieko Ayres. Efeito da utilização de jogos como intervenção lúdica no rendimento escolar: uma revisão integrativa. Orientador: Paulo Roney Kilpp Goulart; Coorientador: Mauro Dias Silva Junior. 2017. 68 f. Dissertação (Mestrado em Neurociências e Comportamento) - Núcleo de Teoria e Pesquisa do Comportamento, Universidade Federal do Pará, Belém, 2022. Disponível em: http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13893. Acesso em:http://repositorio.ufpa.br:8080/jspui/handle/2011/13893Um levantamento prévio verificou que há um número considerável de publicações relatando que o emprego de jogos é um método eficaz no contexto de ensino. No entanto, os dados que justifiquem essas práticas pedagógicas carecem de organização. Os objetivos do presente estudo foram realizar uma revisão integrativa, a qual foi dividida em duas partes: 1) revisão sistemática da literatura sobre as pesquisas empíricas que investigaram os efeitos do uso de jogos como estratégia de intervenção lúdica no rendimento escolar e 2) discussão de como duas ciências do comportamento (i.e., a Análise do Comportamento e a Etologia) com modelos explicativos distintos e complementares podem contribuir no planejamento do ensino alicerçado no comportamento lúdico. Na revisão sistemática foram incluídos artigos empíricos e/ou de relato de experiência/caso que descreviam a utilização de jogos como método de intervenção para o ensino de conteúdo escolar formal; que foram publicados em revistas indexadas; que mencionaram ou continham as palavras-chave previamente definidas; e que foram publicados em inglês ou português no período de janeiro de 2006 a dezembro de 2016. Dois juízes foram responsáveis pela coleta de dados e avaliação da pertinência dos artigos em relação aos critérios de inclusão. No total, 141 artigos foram encontrados, mas, no final, 19 artigos foram considerados adequados aos critérios. Foi encontrado que crianças foram os principais participantes; que os jogos eletrônicos foram os mais utilizados; que a matemática foi a disciplina que concentra maior número de estudos; e que o uso de jogos teve efeitos de melhora no rendimento acadêmico dos alunos. Esses resultados lançaram luz sobre três questões importantes: 1) a necessidade de incluir eventos lúdicos no contexto de ensino, de planejamento e programação da aprendizagem tornando-a algo significativo para o aluno e para o professor; 2) enfatizar a importância da educação como parte dos interesses científicos e, principalmente, das ciências do comportamento, pois assim haverá coleta e avaliação de evidências que sustentem métodos e decisões pedagógicas; e 3) a integração entre as contribuições da Análise do Comportamento e da Etologia podem ajudar não somente a entender o efeito dos jogos na aprendizagem como também podem colaborar no planejamento educacional alternativo.A previous survey found that there are a considerable number of publications reporting the use of games as an effective method in educational context. However, the data that justify pedagogical practices need to be organized. The objectives of the present study were to perform an integrative review, which was divided into two parts: 1) systematic review of the literature on empirical research that investigated the effects of game play as a strategy for playful intervention in school performance and 2) discussion of as two behavioral sciences (i.e., Behavior Analysis and Ethology) with distinct, but complementary explanatory models may contribute to educational planning based on play behavior. In the systematic review we included empirical articles and/or experience/case reports describing the use of games as an intervention method for teaching formal school content; which were published in indexed journals; that mentioned or contained the previously defined keywords; and were published in English or Portuguese from January 2006 to December 2016. Two judges were responsible for collecting data and evaluating the relevance of articles in relation to inclusion criteria. Altogether, 141 articles were found, but only 19 were considered adequate to the criteria. It was found that children were the main participants; that electronic games were the most used; that mathematics was the discipline that concentrates the greatest number of studies; and that the use of games had the effect of improving students' academic performance. These results shed light on three important issues: 1) the need to include playful events in the context of teaching, planning and programming of learning making it meaningful for the student and the teacher; 2) to emphasize the importance of education as part of the scientific interests and, especially, of the behavioral sciences, since this way there will be collection and evaluation of evidences that support pedagogical methods and decisions; and 3) the integration between the contributions of Behavior Analysis and Ethology can help not only to understand the effect of games on learning but also to collaborate in alternative educational.Submitted by Jaqueline Lopes (jaqueline.lopes@icsa.ufpa.br) on 2022-02-01T12:48:07Z No. of bitstreams: 2 Dissertacao_EfeitoUtilizacaoJogos.pdf: 720255 bytes, checksum: 0041552d77d7732b3ea3a8c0910177ee (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)Approved for entry into archive by Celia Santana (celiasantana@ufpa.br) on 2022-02-01T14:13:33Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertacao_EfeitoUtilizacaoJogos.pdf: 720255 bytes, checksum: 0041552d77d7732b3ea3a8c0910177ee (MD5) license_rdf: 811 bytes, checksum: e39d27027a6cc9cb039ad269a5db8e34 (MD5)Made available in DSpace on 2022-02-01T14:13:33Z (GMT). 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