O uso da gamificação no aprendizado de língua inglesa: um estudo comparativo envolvendo o aplicativo Duolingo como ferramenta de aprendizagem
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Data de Publicação: | 2018 |
Tipo de documento: | Trabalho de conclusão de curso |
Idioma: | por |
Título da fonte: | Repositório Institucional da UFPB |
Texto Completo: | https://repositorio.ufpb.br/jspui/handle/123456789/28379 |
Resumo: | Em meio às inúmeras mudanças que atingem nossas vidas devido ao surgimento e utilização das novas tecnologias e das ferramentas disponíveis na internet, é imprescindível pensarmos nas transformações que tais recursos podem gerar na sala de aula, e particularmente na sala de aula de língua inglês, língua franca. Há pesquisadores que estudam o processo de gamificação e de que forma esse atinge a sala de aula. Destacamos aqui os trabalhos Fadel (2014), Falcão (2014), Fardo (2013) e Leffa (2014). A presente pesquisa busca relatar, usando o método dedutivo de abordagem, os resultados obtidos em dois meses de estudo, fazendo um estudo de caso quantitativo e qualitativo sobre o uso da gamificação na aprendizagem de língua inglesa através aplicativo Duolingo. O objetivo central foi verificar a relevância da utilização do aplicativo Duolingo como forma de otimizar a aprendizagem dos alunos. Os dados foram levantados a partir da realização de um experimento com duas turmas de um curso de idiomas da cidade de João Pessoa, cujos alunos são adolescentes e cursam o mesmo nível: a primeira permaneceu na sua rotina de aulas e os conteúdos trabalhados restringiram-se aos do livro didático adotado, e, a segunda foi convidada a fazer uso do aplicativo Duolingo. Além disto, foram elaborados dois questionários (em função dos conteúdos estudados no aplicativo) de forma a comparar os resultados dos alunos das duas turmas. Buscamos conhecer o aplicativo, aplicá-lo e compreender a repercussão deste no processo de aprendizagem. A reflexão a respeito da gamificação por meio do Duolingo evidenciou a possibilidade de uso de novas ferramentas e o caráter lúdico que elas podem trazer para a sala de aula, mas, também apontou para uma dimensão não-significativa em termos de desenvolvimento de capacidades linguísticas. |
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O objetivo central foi verificar a relevância da utilização do aplicativo Duolingo como forma de otimizar a aprendizagem dos alunos. Os dados foram levantados a partir da realização de um experimento com duas turmas de um curso de idiomas da cidade de João Pessoa, cujos alunos são adolescentes e cursam o mesmo nível: a primeira permaneceu na sua rotina de aulas e os conteúdos trabalhados restringiram-se aos do livro didático adotado, e, a segunda foi convidada a fazer uso do aplicativo Duolingo. Além disto, foram elaborados dois questionários (em função dos conteúdos estudados no aplicativo) de forma a comparar os resultados dos alunos das duas turmas. Buscamos conhecer o aplicativo, aplicá-lo e compreender a repercussão deste no processo de aprendizagem. A reflexão a respeito da gamificação por meio do Duolingo evidenciou a possibilidade de uso de novas ferramentas e o caráter lúdico que elas podem trazer para a sala de aula, mas, também apontou para uma dimensão não-significativa em termos de desenvolvimento de capacidades linguísticas.Among the many changes that affect our lives due to the emergence and use of new technologies and the tools available on the internet, it is essential to think about the transformations that such resources can generate in the classroom, and particularly in the English language classroom, língua franca. There are researchers who study the process of gamification and how it reaches the classroom. We highlight here the works of Fadel (2014), Falcão (2014), Fardo (2013) and Leffa (2014). The present research seeks to report, using the deductive method of approach, the results obtained in two months of study, doing a qualitative and quantitative case study about the use of gamification in English language learning through Duolingo application. The main objective was to verify the relevance of using Duolingo application as a way to optimize the students´ learning. The data were collected from an experiment with two groups of a language course in the city of João Pessoa, whose students are teenagers attending the same level: the first group remained in its classroom routine and the contents worked were restricted to the adopted textbook, and the second was invited to make use of the Duolingo application. In addition, two questionnaires were developed (based on the content studied in the application) in order to compare the results of the students from both groups. We sought to know the application, apply it and understand its repercussion as to the learning process. The reflection about gamification through Duolingo made evident the possibility of using new tools and the playfulness that they can bring to the classroom, but also pointed to a non-significant dimension in terms of developing language skills.Submitted by Raissa Brito (raissacbrito@ccae.ufpb.br) on 2023-09-12T17:39:44Z No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MarthaBulcãoPessoa__TCC.pdf: 2363818 bytes, checksum: 4727716c9a7fa02beb74de1408549262 (MD5) MarthaBulcãoPessoa__TERMO.pdf: 691597 bytes, checksum: 109426bd7261e355207c3351a7d76a28 (MD5)Approved for entry into archive by Raissa Brito (raissacbrito@ccae.ufpb.br) on 2023-09-12T17:40:31Z (GMT) No. of bitstreams: 3 license_rdf: 805 bytes, checksum: c4c98de35c20c53220c07884f4def27c (MD5) MarthaBulcãoPessoa__TCC.pdf: 2363818 bytes, checksum: 4727716c9a7fa02beb74de1408549262 (MD5) MarthaBulcãoPessoa__TERMO.pdf: 691597 bytes, checksum: 109426bd7261e355207c3351a7d76a28 (MD5)Made available in DSpace on 2023-09-12T17:40:31Z (GMT). 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