Progressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de quests
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Data de Publicação: | 2014 |
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Texto Completo: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/11405 |
Resumo: | O gênero dos jogos massivos de interpretação online (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games - MMORPG) vem ganhando cada vez mais espaço de mercado por proporcionar um ambiente simultaneamente cooperativo e competitivo. A grande variedade de perfis de jogadores com habilidades distintas torna necessário oferecer diferentes níveis de desafios que, à escolha do jogador, determinam as recompensas obtidas. Porém, tal tratamento não tem sido feito para quests, missões e desafios, que são elementos centrais na progressão do jogador em um MMORPG. Atualmente, quests possuem a mesma dificuldade e recompensa independente do jogador, o que pode frustrar alguns com quests difíceis ou entediar outros com quests muito fáceis. Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação. |
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Este trabalho propõe uma abordagem original centrada em quests visando permitir que jogadores progridam no enredo do jogo com velocidades distintas, determinadas por suas escolhas de dificuldade para cada quest. Propomos um modelo para classificação e representação de quests com base nos parâmetros que afetam a dificuldade de seus desafios. Tal modelo foi construído com base na análise sistemática de mais de 700 quests dos jogos World of Warcraft e Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. A solução proposta trata também dos desafios de se empregar o modelo em situações reais, e detalha cenários de conflito de balanceamento decorrentes de seu uso, apresentando uma coletânea de abordagens validadas por especialistas para implementação no gênero. Finalmente, este trabalho apresenta a ferramenta QuestBuilder, implementada com o propósito de facilitar o uso da modelagem desenvolvida no processo criativo de quests, e os experimentos realizados para sua validação.porUniversidade Federal de PernambucoAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazilhttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/info:eu-repo/semantics/openAccessJogos DigitaisMMORPGQuestAjuste de DificuldadeProgressãoDesign de JogosProgressão individualizada em MMORPG: ajustando a dificuldade de questsinfo:eu-repo/semantics/publishedVersioninfo:eu-repo/semantics/masterThesisreponame:Repositório Institucional da UFPEinstname:Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)instacron:UFPETHUMBNAILDissertação Felipe K Câmara Santos.pdf.jpgDissertação Felipe K Câmara Santos.pdf.jpgGenerated Thumbnailimage/jpeg1289https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/11405/5/Disserta%c3%a7%c3%a3o%20Felipe%20K%20C%c3%a2mara%20Santos.pdf.jpg64027626a844979f0c5b125222e1dfdfMD55ORIGINALDissertação Felipe K Câmara Santos.pdfDissertação Felipe K Câmara Santos.pdfDissertação de mestradoapplication/pdf3083966https://repositorio.ufpe.br/bitstream/123456789/11405/1/Disserta%c3%a7%c3%a3o%20Felipe%20K%20C%c3%a2mara%20Santos.pdf0248252c0cf2e14e311de0dbb2b39223MD51CC-LICENSElicense_rdflicense_rdfapplication/rdf+xml; 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