Modelo conceitual para jogos educativos digitais

Detalhes bibliográficos
Autor(a) principal: Jappur, Rafael Feyh
Data de Publicação: 2014
Outros Autores: Forcellini, Fernando Antonio, Spanhol, Fernando Jose
Tipo de documento: Artigo
Idioma: por
Título da fonte: AtoZ (Curitiba)
Texto Completo: https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41344
Resumo: Introducción: Se presenta el desarrollo un modelo conceptual propuesto para juegos educativos digitales en el contexto del aula cuya análisis se centró en el aprendizaje de hábitos de producción y consumo sostenibles en el entorno residencial. Los modelos conceptuales existentes están más vinculados a la creación - y más recientemente con la evaluación - de los juegos. En el contexto de la aplicación, la mayoría de los modelos consultados se concentran más en la descripción de los procesos de validación de juegos para mediar la práctica pedagógica en sí. Por lo tanto, la pregunta de investigación es acerca de cómo crear, implementar y evaluar juegos educativos digitales para la enseñanza y el proceso de aprendizaje en el aula, con especial atención a el aprendizaje de la cultura de la sostenibilidad en el entorno residencial. Metodología: En lo que se refiere a la caracterización metodológica, la investigación fue apoyada por la investigación bibliográfica y de campo para la recogida de datos. Se destacó el uso del Design Science Research Methodology como procedimiento metodológico para el desarrollo del modelo conceptual. Resultados: El sistema ha sido probado en un estudio piloto en dos grupos de Programa Joven Aprendiz en SENAC / SC para verificar su consistencia. Conclusiones: Se concluye en base a los resultados producidos por la aplicación de la prueba piloto que el modelo conceptual propuesto contribuye al proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula.
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En el contexto de la aplicación, la mayoría de los modelos consultados se concentran más en la descripción de los procesos de validación de juegos para mediar la práctica pedagógica en sí. Por lo tanto, la pregunta de investigación es acerca de cómo crear, implementar y evaluar juegos educativos digitales para la enseñanza y el proceso de aprendizaje en el aula, con especial atención a el aprendizaje de la cultura de la sostenibilidad en el entorno residencial. Metodología: En lo que se refiere a la caracterización metodológica, la investigación fue apoyada por la investigación bibliográfica y de campo para la recogida de datos. Se destacó el uso del Design Science Research Methodology como procedimiento metodológico para el desarrollo del modelo conceptual. Resultados: El sistema ha sido probado en un estudio piloto en dos grupos de Programa Joven Aprendiz en SENAC / SC para verificar su consistencia. Conclusiones: Se concluye en base a los resultados producidos por la aplicación de la prueba piloto que el modelo conceptual propuesto contribuye al proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula.Introdução: Apresenta o desenvolvimento de uma proposta de modelo conceitual para jogos educativos digitais no contexto da sala de aula, tendo como foco de análise a aprendizagem para hábitos sustentáveis de consumo e produção no ambiente residencial. Os modelos conceituais existentes estão mais ligados à criação e recentemente à avaliação dos jogos. Já no contexto da aplicação, a maioria dos modelos foca primordialmente na descrição dos processos de validação dos jogos do que na mediação da prática pedagógica em si. Portanto, a questão de pesquisa versa sobre em como criar, aplicar e avaliar jogos educativos digitais para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula, tendo como foco de aprendizagem a cultura da sustentabilidade no ambiente residencial. Metodologia: Realizou-se pesquisa bibliográfica e de campo como parte prática para a coleta de dados. Ressalta-se o uso do Design Science Research Methodology como procedimento metodológico para o desenvolvimento do modelo conceitual. Resultados: O mesmo foi testado em um estudo piloto em duas turmas do programa jovem aprendiz do SENAC/SC para verificação de sua consistência. Conclusões: Conclui-se com base nos resultados apresentados pela aplicação do piloto que o modelo conceitual proposto contribui para o processo de ensino e aprendizagem em sala de aula.Introduction: It presents the development of a proposed conceptual model for digital educational games in the context of the classroom in which the analysis focused on learning for sustainable habits production and consumption in the residential environment. The existing conceptual models are more linked to the creation and recently with evaluation of the games. In the context of the implementation, most models focus more on the description of the games validation processes than in mediating the pedagogical practice itself. Therefore, the research question is about how to create, implement and evaluate digital educational games for teaching and learning process in the classroom, with the focus on learning the culture of sustainability in the residential environment. Methodology: As far as the methodological characterization is concerned, the investigation was supported by bibliographical and field research for data collection. It was emphasized the use of Design Science Research Methodology as methodological procedure for the development of the conceptual model. Results: The system has been tested in a pilot study in two groups of Young Apprentice Program at SENAC/SC to check its consistency. Conclusions: It was concluded based on the results produced by the application of the pilot that the proposed conceptual model contributes to the process of teaching and learning in the classroom.Programa de Pós-graduação em Gestão da Informação - UFPRJappur, Rafael FeyhForcellini, Fernando AntonioSpanhol, Fernando Jose2014-12-31info:eu-repo/semantics/articleinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionbibliographical; experimentalArtículo evaluado por paresbibliográfica; experimentalAvaliado pelos paresbibliográfica; experimentaltext/htmlapplication/pdfapplication/epub+ziphttps://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/4134410.5380/atoz.v3i2.41344AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 3, n. 2 (2014): jul./dez.; 116-127AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 3, n. 2 (2014): jul./dez.; 116-127AtoZ: novas práticas em informação e conhecimento; v. 3, n. 2 (2014): jul./dez.; 116-1272237-826X10.5380/atoz.v3i2reponame:AtoZ (Curitiba)instname:Universidade Federal do Paraná (UFPR)instacron:UFPRporhttps://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41344/25350https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41344/25351https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41344/25352Santa CatarinaestudiantesSanta CatarinastudentsSanta Catarina - Brasilestudantesinfo:eu-repo/semantics/openAccess2017-11-03T15:44:14Zoai:revistas.ufpr.br:article/41344Revistahttp://revistas.ufpr.br/atozPUBhttp://ojs.c3sl.ufpr.br/ojs2/index.php/atoz/oai||revistaatoz@ufpr.br|| contatoatoz@gmail.com2237-826X2237-826Xopendoar:2017-11-03T15:44:14AtoZ (Curitiba) - Universidade Federal do Paraná (UFPR)false
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